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Tuto 3ds Max | Smooth et théorie des normales

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  • 5h08 de formation
  • 86 leçons

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Smooth et théorie des normales
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans cette formation concernant la modélisation sur 3ds Max, l’expert vous détermine le Smooth et la théorie des normales. Le but de cette formation est de vous expliquer le lissage des faces pour un élément polygonal. Pour ce faire, vous commencez par la création de deux sphères. Vous devez ensuite attribuer un nombre minime de segment à une sphère et un nombre de segments élevé à l’autre. Par la suite, vous faites un rendu des deux images. A ce moment, vous constatez que l’impact lumineux est identique pour les deux objets même si l’autre est plus pauvre en polygone. Cet effet fait partie de la théorie des objets polygonaux. Il est aussi considéré comme Smooth engendré par la lumière. Concernant le lissage, il s’effectue par rapport à l’angle de la normale. En effet, c’est un paramètre qui lisse le passage de la lumière d’une face à l’autre par rapport à l’angle de la normale. Sur un objet primitif, ce lissage se fait automatiquement avec une valeur angulaire de 45°. Dans ce sens, si vous modifiez ces composants, le lissage n’interprète pas le passage de la lumière en fonction du changement d’angle de face. Par contre, il utilise les différences d’angle pour faciliter le passage de la lumière de face en face. Pour ce qui est du lissage de ces types, vous descendez dans la propriété Polygon : Smoothing Groups, puis vous appuyez sur Auto Smooth. Dans cette option, il est également possible de modifier la valeur de l’angle. Il est à noter qu’il est possible d’empêcher votre objet d’être dans une luminance rouge. Pour y procéder, vous faites un Ctrl+A afin de sélectionner l’ensemble de votre objet. Vous appuyez ensuite sur la touche F2. En conclusion, le lissage se fait automatiquement pour les objets primitifs et se fait sur commande pour les objets avec des composants modifiés.