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Tuto 3ds Max | Les différents shaders (ombrages) du matériau standard

  • Vidéo 18 sur 29
  • 5h08 de formation
  • 29 leçons

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Les différents shaders (ombrages) du matériau standard
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans cette formation vidéo concernant l’éclairage des matériaux et du rendu dans 3ds Max 2008, le formateur vous explique les différents shaders ou ombrage du matériau standard. Ce cours en ligne a pour objectif de découvrir les shaders que les matériaux de 3ds Max proposent. Pour commencer, il faut savoir que les shaders sont des formules mathématiques qui permettent de simuler l’aspect de reflet de lumière sur la surface d’un objet. Il faut noter également que les shaders sont nommés par rapport à leur fonction ou par rapport à leur créateur. Afin d’utiliser les shaders, vous devez commencer par charger un objet sur une scène. Cette action faite, vous ouvrez la fenêtre des matériaux, c’est-à-dire le Material Editor. Dans cette fenêtre, vous pouvez accéder aux shaders, en allant dans la section Shader Basic Parameters. Dans cette section, vous constatez que le Material Editor a déjà choisi un shader par défaut nommé Blinn. Il faut savoir que ce dernier convient à toutes les surfaces standards sans propriétés spéciales. Il est également à noter que le Blinn est souvent utilisé pour simuler des reflets de lumière circulaire, que vous pouvez retrouver dans la surface de réalité. Ces reflets de lumière sont ensuite gérés au niveau de la section Specular Highlights. A part le shader Blinn, vous trouvez aussi, dans Shader Basic Parameters, le shader Phong. Ce type de shader dispose les mêmes paramètres que le Blinn. Par contre, l’aspect des reflets de lumière est moins fin sur un Phong que sur un Blinn. Après ces deux types d’ombrage, 3ds Max vous propose également le shader Oren Nayar Blinn. Ce dernier a la particularité de pouvoir contenir des paramètres spécifiques des autres shaders à savoir le Advanced Diffuse et le Roughness. Ces deux paramètres permettent de renforcer l’aspect diffus ainsi que sa dureté. Pour conclure, le choix de ces shaders se fait en fonction de l’objet de votre scène.