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  1. Question 1 / 20La théorie de la gestalt dit que :
    • Nous percevons d’abord les triangles
    • Le tout est supérieur à la somme des parties
    • Les formes ouvertes sont plus faciles à comprendre que les formes fermées
  2. Question 2 / 20La loi de Fitts dit que le temps nécessaire pour atteindre une cible dépend
    • uniquement de la taille de la cible
    • uniquement de la distance à la cible
    • de la taille de la cible et de la distance à la cible
  3. Question 3 / 20Axes de travail de l’UX Design
    • Reconnaître un mode de fonctionnement connu apporte de la satisfaction
    • Apprendre un nouveau mode opératoire ne nécessite aucun effort
    • Les internautes aiment faire des efforts
  4. Question 4 / 20Le feedback c’est :
    • L’adéquation entre l’action et la réaction
    • La capacité d’une interface à communiquer son mode opératoire
    • Le retour système suite à une action utilisateur
  5. Question 5 / 20Le principe de découverte progressive consiste à
    • Donner une vue d’ensemble des fonctions au premier abord
    • Faire apparaitre progressivement les éléments d’interface à l’écran
    • Faire apparaitre les fonctionnalités à la demande plutôt qu’au premier contact
  6. Question 6 / 20

    Construire la narration

    • Il faut toujours mettre en haut de page les contenus et les fonctions les plus utiles pour fournir un accès rapide aux utilisateurs
    • Il faut toujours mettre en bas de page les contenus et les fonctions les plus utiles pour forcer les utilisateurs à consulter toute la page
    • Pas de règles absolues : la position des contenus et des fonctions les plus utiles est le fruit d’un travail de scénarisation
  7. Question 7 / 20Le Wireframe
    • Est plus précis que le zoning
    • Est moins rapide à faire qu’une maquette Photoshop
    • Ne doit jamais être remis en cause durant la conception
  8. Question 8 / 20

    La plupart du temps, les icônes

    • Sont suffisantes pour communiquer la fonction
    • Doivent être accompagnées d’un libellé
    • Sont plus efficaces que les mots
  9. Question 9 / 20L’utilisation de grilles
    • Permet de faciliter la lecture en ligne
    • Permet de concevoir des modules réutilisables à plusieurs endroits du site
    • Repose nécessairement sur un découpage en 12 colonnes
  10. Question 10 / 20Le header désigne
    • La zone de l’écrans située en bas de page
    • La zone de l’écran située en haut ou à gauche qui contient la navigation
    • La zone supérieure de l’écran commune à toutes les pages
  11. Question 11 / 20Le fil d’Ariane
    • Est nécessaire pour un site réussi
    • Représente l’historique de navigation de l’internaute
    • Représente la position de la page dans l’arborescence
  12. Question 12 / 20La barre de navigation horizontale
    • Est toujours plus adaptée qu’un menu de navigation vertical
    • Consomme moins de place que le menu de navigation vertical
    • Permet de ranger autant d’éléments que le menu de navigation vertical
  13. Question 13 / 20La conception centrée utilisateur
    • Place l’utilisateur au centre du processus de conception
    • Fera bientôt l’objet d’une norme
    • Est la méthode de conception la plus rapide connue
  14. Question 14 / 20Éléments clés d’une fiche persona
    • La fiche persona doit toujours comporter une photo et l’objectif utilisateur
    • La fiche persona indique toujours les réseaux sociaux fréquentés
    • On peut remplacer la photo par une illustration dans la fiche persona
  15. Question 15 / 20

    Plusieurs persona

    • Il faut toujours faire autant de persona femme que de persona homme
    • Il faut des persono de 15 ans
    • Plus on fait de persona mieux sera le site
  16. Question 16 / 20Parcours utilisateurs / user flow
    • Il faut représenter tous les parcours imaginables
    • Il faut se concentrer sur les parcours qui correspondent aux objectifs utilisateur des personas
    • Les parcours commencent toujours par la page d’accueil
  17. Question 17 / 20Story-board d’interface
    • Le story-board d’interface est toujours réalisé en couleur
    • Le story-board permet de décrire les écrans d’un parcours utilisateur
    • Toutes les pages du site doivent être décrites au moyen de story-boards
  18. Question 18 / 20En e-commerce, le terme call to action désigne
    • L’action principale de la page, par exemple le bouton ajouter au panier
    • Un produit complémentaire au produit présenté sur la page
    • Un produit similaire mais plus cher
  19. Question 19 / 20

    Evaluation des interfaces

    • Il faut au moins 20 testeurs pour une évaluation significative
    • Les premiers tests utilisateur ont lieu dès que le site est développé
    • Il vaut mieux tester réguliérement et avec 5 à 10 testeurs
  20. Question 20 / 20Dans un questionnaire de type Lickert, les plots linguistiques représentent
    • Les bonnes réponses
    • La formulation exacte utilisée par le testeur
    • Les mots associés à chaque graduation de l’échelle de réponse

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