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  1. Question 1 / 35La Global illumination lance les photons à partir
    • des lampes
    • De toute la scène
    • des matériaux
    • de la caméra
  2. Question 2 / 35Pour éclairer une scène à partir d'une image d?environnement, il faut absolument...
    • Activer le Final Gather
    • Activer la Global Illumination
    • Activer les caustiques
    • Activer le motion blur
  3. Question 3 / 35Le taux de flou de mouvement d'un objet dépend de la vitesse
    • De l?objet et de l?obturateur
    • De l?obturateur
    • De l?objet
    • Du rendu
  4. Question 4 / 35Le nombre maximum de renvoi des réfléctions
    • Est géré par le trace depth
    • Est limité à 3
    • Est infini
    • Se paramètre uniquement dans les matériaux
  5. Question 5 / 35Le Final Gather peut être utilisé
    • Seul ou avec la Global Illumination
    • Sans la Global Illumination
    • Seul
    • Seulement en animation
  6. Question 6 / 35Le subsurface scattering nécessite
    • Une modélisation à l?échelle
    • Le rendu par passes
    • La Global Illumination
    • Le MR sun and sky
  7. Question 7 / 35Pour être réaliste, un spot de 3dsmax doit utiliser
    • La loi du carré inverse de la distance
    • Une intensité faible
    • Une cible (target)
    • Une couleur sombre
  8. Question 8 / 35Le rendu contour (type dessin) nécessite l'activation
    • De ces 3 fonctions (store, contrast, output)
    • De Contour Store
    • De Contour Contrast
    • De Contour Output
  9. Question 9 / 35Au compositing, le passe de réfléction est composité le plus souvent en mode
    • Addition ou Ecran
    • Ecran
    • Addition
    • Produit
  10. Question 10 / 35Une HDRI sert souvent de base à l'une de ces techniques d'éclairage
    • L?Image based Lighting(basé image)
    • L?éclairage à 3 points
    • La Global Illumination
    • Les lumières photométriques
  11. Question 11 / 35Le skylight portal est fait pour être utilisé
    • Avec le MR sun and sky
    • Avec les lumières photométrique
    • Avec les spots
    • Avec la Global Illumination
  12. Question 12 / 35Le BRDF d'un matériau Arch and Design signifie que la réfléction
    • Dépend de l'angle de vision
    • Utilise la glossiness
    • Est moins forte que le diffu
    • Se base sur la réfraction
  13. Question 13 / 35Les caustiques nécessitent un matériau avec
    • Réfléction ou réfraction
    • Diffus
    • Réfraction
    • Réfléction
  14. Question 14 / 35L'illumination indirecte s'active
    • Dans le render setup
    • Uniquement dans les matériaux
    • Après le rendu
    • Avant la modélisation
  15. Question 15 / 35Le système MR sun and Sky s'utilise nécessairement avec
    • Le final gather et le Mr photometric exposure control
    • Le Mr photometric exposure contro
    • Le final gather
    • le rendu par passes
  16. Question 16 / 35Quelle valeur d'exposition du Mr Photometric exposure control vous semble adaptée à un éclairage de jour en ciel clair à midi
    • 15
    • 2
    • 25
    • 8
  17. Question 17 / 35Quelle valeur d'exposition du Mr Photometric exposure control vous semble adaptée à un éclairage de studio avec lumières photométriques
    • 2
    • 12,1
    • 19
    • 14
  18. Question 18 / 35La couleur du ciel dépendra
    • De ces 3 paramètres
    • De la température en kelvin
    • De la valeur d?exposition
    • De l?heure du jour
  19. Question 19 / 35Je crée le Mr sun and sky à partir
    • Du daylight system
    • D?un spot
    • D?une lumière photométrique
    • Du render setup
  20. Question 20 / 35Pour flouter les réfléctions dans le matériau Arch and design je peux
    • Utiliser soit un bump map soit le glossines
    • Utiliser un bump ma
    • Utiliser le glossiness
    • Utiliser le BRDF
  21. Question 21 / 35Le matériau car paint base sa couleur finale
    • Selon l'angle de vision
    • Selon la réfraction
    • Selon l'anisotropie
    • Selon un seul paramètre
  22. Question 22 / 35Pour une animation j'ai besoin de calculer ma global ilumination
    • Une seule fois
    • A chaque image
    • Toutes les 10 images
    • Toutes les 5 images
  23. Question 23 / 35Le calcul des caustiques est très similaire au calcul de
    • La Global Illumination
    • du Final Gather
    • du Mr Sun and Sky
    • du Subsurface scattering
  24. Question 24 / 35Quel échantillonnage (sampling) vous semble correct pour un rendu de qualité ?
    • Min :1 Max : 16
    • Min :1/64 Max : 64
    • Min :64 Max :256
    • Min :1/64Max :4
  25. Question 25 / 35Quel shader vous permettra de créer une vue à 360° autour de la caméra
    • WrapAround
    • Glare
    • Glass
    • Mist
  26. Question 26 / 35Le rendu par passes doit être activé
    • Avant de faire calculer le rendu normal
    • Après l'avoir calculé
    • Pendant son calcul
    • Ne doit jamais être activé
  27. Question 27 / 35Pour activer l'occlusion ambiante sur tous les matériaux j'utilise :
    • Le Material Override
    • Le material wrap
    • La Global Illumination
    • Le matériau Arch and Design
  28. Question 28 / 35L'occlusion ambiante montrera une partie sombre si un objet
    • Est très proche d'un autre objet
    • Est trop saturé
    • Utilise un matériau Arch and design
    • Est arrondi
  29. Question 29 / 35Pour avoir un effet de glare je dois placer ce shader dans
    • Le camera Ouput
    • Chaque matériau
    • Le camera Lens
    • Le material override
  30. Question 30 / 35Qu'est-ce qui va me permettre de lisser la global illumination
    • Le final gather
    • Des ombres adoucies
    • Un nombre de rebonds limité
    • Les caustiques
  31. Question 31 / 35Quel paramètre ne sera pas pris en compte par le final gather si j'active aussi la global illumination ?
    • Diffuse bounces
    • Initial FG points density
    • Rays per FG Points
    • Noise Filtering
  32. Question 32 / 35Le displacement map sera plus précis si j'augmente:
    • Le maximum subdivisons
    • L'intensité de l'éclairage
    • La qualité du final gather
    • La réfléction du matériau
  33. Question 33 / 35Dans un matériau arch and design la roughness agira sur
    • Le diffus
    • La réfraction
    • La réfléction
    • La translucidité
  34. Question 34 / 35Pour voir correctement le Mr sun and sky en travaillant dans 3dsmax il faut activer
    • Le hardware shading
    • La Global Illumination
    • Le material override
    • Le subsurface scattering
  35. Question 35 / 35Le passage d?un échantillonnage minimum à maximum des pixels est contrôlé par
    • Le spatial contrast
    • Les matériaux arch and design
    • La taille du rendu
    • Le final gather

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