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  1. Question 1 / 20Le HUB assure la synchronisation entre Modeler et Layout :
    • Vrai
    • Faux
  2. Question 2 / 20Quels types de polygones peuvent être convertis en Catmull Clark et non en subpatch ?
    • Les n-gons
    • Les quadrangles
  3. Question 3 / 20Que permettent les outils "SpeedBoolean" par rapport aux outils "Boolean" classiques ?
    • Ils permettent de faire les opérations booléennes dans un même calque
    • Ils sont très optimisés et donc plus rapides
  4. Question 4 / 20Quelle différence y-a-t-il entre un "skelegon" et un "bone" ?
    • Le skelegon,est un bone qui est défini dans le Modeler et fait parti de l'objet
    • Le skelegon est constitué de plusieurs bones, afin de définir un squelette
  5. Question 5 / 20Quelle est la plage "normale" de valeurs pour un Weight Map ?
    • de -100% à 100%
    • de 0% à 100%
  6. Question 6 / 20Quel outil permet de redéfinir l'edge commun à deux quadrangles adjacents ?
    • Spin Quad
    • BandSaw
  7. Question 7 / 20Quel est l'intérêt du Spin Quad dans la modélisation organique ?
    • Il permet d'améliorer la fluidité du maillage
    • Il permet de réduire considérablement le nombre de polygones nécessaires
  8. Question 8 / 20Par rapport à quelle projection fonctionne le mode Symmetry du Modeler ?
    • Vue XY (Back/Front)
    • Vue ZY (Right/Left)
  9. Question 9 / 20Peut-on sélectionner simultanément un objet et une caméra dans la Schematic View ?
    • Non
    • Oui
  10. Question 10 / 20Pourquoi la solution de radiosité Final Gather utilise t-elle plus de mémoire que la solution Monte Carlo ?
    • Parce que les échantillons des rayons secondaires sont stockés en mémoire
    • Parce que cette solution est beaucoup plus précise et nécessite beaucoup plus d'échantillons
  11. Question 11 / 20Quel type d'image est-il préférable d'utiliser avec le plugin d'environnement "Image World" ?
    • une image HDR de type Light Probe
    • Une image LDR classique
  12. Question 12 / 20Pourquoi, dans certains cas, la représentation des lights et des caméras est-elle disproportionnée par rapport aux objets ?
    • Parce que la taille de la grille est inadaptée par rapport à l'echelle de la scène
    • parce que les objets ont été modélisés trop petits ou trop grands
  13. Question 13 / 20Peut-on définir une chaîne IK sur autre chose que des bones ?
    • Oui
    • Non
  14. Question 14 / 20Lorsqu'un objet en sub-D est déformé par des bones, quelle est l'option la plus appropriée pour le paramètre "Subdivision Order" ?
    • Un réglage entre "After Bones" et "Last"
    • Un réglage entre "First" et "After Morphing"
  15. Question 15 / 20Lorsqu'un objet en sub-D est déformé par un "Displacement Map", quelle est l'option la plus appropriée pour le paramètre "Subdivision Order" ?
    • Un réglage entre "First" et "After Bones"
    • Un réglage entre "After Bones" et "Last"
  16. Question 16 / 20Pour avoir une couleur différente sur les faces avant et arrière d'un polygone, faut-il obligatoirement créer une surface différente pour chacune des faces de ce polygone ?
    • Non
    • Oui
  17. Question 17 / 20Si un node "Blinn" est connecté à l'entrée "Specular Shading" de la surface, on peut contrôler le spéculaire en connectant un gradient dans l'entrée "Specular" de la surface :
    • Faux
    • Vrai
  18. Question 18 / 20Que permettent d'identifier les couleurs rouge, vert et bleu des entrées / sorties des nodes ?
    • Les paramètres de type color, vector et scalar
    • Les coordonnées X, Y et Z
  19. Question 19 / 20Si un node "Conductor" est connecté à l'entrée "material" de la surface, on peut contrôler le spéculaire de la surface avec un node "Blinn" connecté au "Specular Shading" de la surface :
    • Faux
    • Vrai
  20. Question 20 / 20Quelles sont les limitations des nouvelles caméras, comme par exemple "perspective camera", qui disparaissent dans la version 9.3 ?
    • Le rendu des points et les lignes
    • Le rendu des effets volumétriques

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