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  1. Question 1 / 20Quel domaine ne fait pas partie des principaux métiers du jeu vidéo ?
    • Programmation
    • Réalisation
    • Production
  2. Question 2 / 20Quel est l’ordre de grandeur du coût de production d’un jeu AAA comme Grand Theft Auto en 2014 ?
    • 10 millions d’euros
    • 100 millions d’euros
    • 1 milliard d’euros
  3. Question 3 / 20Pendant quelle phase du développement du jeu l’idée originale du jeu est-elle créée ?
    • La conception
    • La pré-production
    • La production
  4. Question 4 / 20

    La production en itérations permet de :

    • Prévoir le temps et le personnel exacts nécessaires pour le projet
    • Apprendre par la pratique au fur et à mesure du projet
    • Pouvoir réajuster le planning en cours de production
  5. Question 5 / 20À quoi sert un prototype ?
    • À montrer une première version du jeu au grand public.
    • À tester et juger une idée rapidement
    • À tester la faisabilité d’une idée
  6. Question 6 / 20Comment s’appelle la pratique, fondamentale dans la production de jeu vidéo, consistant à faire jouer votre jeu à des personnes de votre public pour obtenir des avis extérieurs et trouver ce qui doit être amélioré ?
    • Playtest
    • QA test
    • Focus test
  7. Question 7 / 20Quelles sont les qualités absolument nécessaires pour un game designer ?
    • Capacité de communication
    • Sens pratique
    • Expertise en dessin
    • Humilité
    • Curiosité
  8. Question 8 / 20

    Quelles propositions sont vraies ?

    • Un jeu est avant tout quelque chose qui se passe dans la tête de la personne qui joue, une activité qu’elle décide consciemment
    • Un jeu où la personne qui joue sait ce qui va se passer à l’avance est un bon jeu car il est rassurant
    • Un jeu est une série de choix intéressants
    • Quand la personne qui joue a le choix entre plusieurs options, l’incertitude de l’issue finale de chaque choix et le déséquilibre entre ceux-ci génèrent une tension qui rend le choix intéressant
  9. Question 9 / 20

    Lesquelles de ces notions sont des composantes de la boucle de gameplay ?

    • Action
    • Réaction
    • Obstacle
  10. Question 10 / 20Comment rendre une situation claire pour le public ?
    • Montrer l’objectif
    • Concevoir plusieurs fonctionnalités d’actions à la personne qui joue
    • Montrer l’ensemble des éléments interactifs qui entrent en jeu dans la situation
    • Mettre en valeur les éléments non-interactifs pour immerger la personne qui joue dans l’atmosphère du jeu
  11. Question 11 / 20À quoi servent les variables de difficulté ?
    • À modifier les situations rencontrées dans les niveaux du jeu afin de moduler la difficulté selon la courbe de difficulté souhaitée.
    • À modifier radicalement les règles du jeu en cours de partie pour augmenter la difficulté et/ou créer la surprise.
    • À facilement se rendre compte du potentiel d’une feature de gameplay une fois ses variables de difficulté identifiées.
  12. Question 12 / 20Quels mots suivants font partie des 3C ?
    • Coffee
    • Control
    • Curve
    • Character
  13. Question 13 / 20

    Quel élément va être le plus déterminant dans le choix de la caméra à utiliser dans le jeu ?

    • L’esthétique : la caméra doit avant tout mettre en valeur les décors et l’univers du jeu pour l’immersion de la personne qui joue
    • Le gameplay : la caméra doit avant tout permettre de comprendre ce qui se passe et d’agir de manière précise
    • Les sensations : la caméra doit avoir une réaction forte à chaque évènement spectaculaire (explosions, etc.) pour procurer des sensations fortes
  14. Question 14 / 20

    Les signes et feedbacks servent à apporter à la personne qui joue :

    • Des informations sur le gameplay
    • Des indices sur la prochaine action à effectuer
    • De la surprise et de la nouveauté
    • De l’encouragement
  15. Question 15 / 20

    Quelles propositions sont vraies ?

    • Il faut faire varier l’amplitude du feedback selon l’importance de l’évènement gameplay concerné
    • Il ne faut utiliser qu’un seul moyen pour transmettre une information sur un évènement gameplay
    • Les signes et feedback doivent être cohérents avec le reste de la direction artistique du jeu
    • Il faut parfois créer de l’ambiguïté dans les informations qu’on donne à la personne qui joue afin de créer la curiosité
  16. Question 16 / 20Que signifie « affordance » (to afford = permettre) ?
    • Un objet « affordant » permet à la personne qui joue d’effectuer une nouvelle action gameplay
    • Un objet « affordant » permet plusieurs types d’utilisation
    • Un objet « affordant » a une apparence qui rend évidente son utilisation, ce qu’il permet de faire
  17. Question 17 / 20Que signifie l’acronyme KISS ?
    • Kill It or Stand Still
    • Keep It Stupid Simple
    • Know It: Stupid Sells
  18. Question 18 / 20Pourquoi faut-il avoir un souci de simplification dans tout travail de conception ?
    • En tant que concepteur et connaissant parfaitement ce qu’on crée, on a souvent tendance à concevoir trop complexe
    • Pour raccourcir le temps de conception : plus simple = plus rapide à concevoir
    • Pour rendre l’idée moins intelligente et donc plus accessible au grand public
    • Pour rendre l’idée plus compréhensible du public
    • Pour rendre la concrétisation de l’idée moins coûteuse
  19. Question 19 / 20

    Il vaut mieux penser les éléments du jeu (gameplay, graphisme, son, etc.) :

    • indépendamment les uns des autres : cela donne un patchwork plus varié et plus créatif
    • en cohésion les uns avec les autres : chacun renforce les autres et renforce l’expressivité du tout
  20. Question 20 / 20Quel est l’élément que le jeu est le seul à posséder par rapport aux autres médias ?
    • Une image en mouvement évoluant au fil du temps
    • Le gameplay : la possibilité pour le public d’interagir directement avec l’œuvre
    • La possibilité pour une œuvre de ce domaine d’être perçue différemment par les yeux de chacun

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