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Fonction de préchargement de l'image

  • Vidéo 27 sur 57
  • 3h27 de formation
  • 57 leçons

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Fonction de préchargement de l'image
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans cette formation relative à la programmation dans Animate CC, l’expert vous explique la fonction de préchargement de l’image. L’objectif de cette vidéo est de précharger les images programmées au préalable. Afin d’y arriver, vous commencez par le commentaire // prechargement. Par la suite, vous utilisez la fonction preloadImage. De cette manière, vous chargez le fichier qui est passé en paramètre. Le principe est de charger des images externes dans un preload JS dans le but d’en créer une copie avec leurs propriétés. De cette manière, vous êtes en mesure d’insérer l’élément dans la balise canvas qui est basée sur un rendu en pixel. Pour cela, vous génerez un objet preload avec la propriété preload= new createjs.LoadQueue(true. La méthode LoadQueue consiste à charger l’image. Pour continuer, vous faites recours à un événement preload.on (« complete », creerBitmap). Cela vous aide à créer une copie de l’élément que vous avez chargé. Cette action faite, vous mettez en place un gestionnaire loadFile. Suite à cela, vous êtes apte à charger le fichier concerné. Vous confirmez la fonction avec function creerBitmat (evt). Dans ce sens, vous faites une programmation qui permet de vous alerter dans le cas où le chargement du fichier qui est passé en paramètre a réussi. Pour y parvenir, vous utilisez le code console.log (fichier + « chargé »). Suite à ce chargement, vous passez à la création de l’image. Pour cela, vous saisisse la commande //créer une nouvelle image bitmap sur le modèle de celle préloadée. En ce qui concerne le paramètre qui suit cette action, vous saisissez en premier lieu photo = new createjs.Bitmap (fichier). Par la suite, vous procédez au chargement de cette copie dans le chargeur. Pour ce faire, vous utilisez une fonction temporisée dans le but de donner au logiciel le temps de faire la copie. De ce fait, vous saisissez tempo= setTimeout (chargeImage, 100). Pour conclure, le principe du préchargement part de la réalisation d’une copie qui va être utilisée lors du chargement.