Apprenez les Fondamentaux de l'Illumination Globale dans Cinema 4D

Les effets Illumination Globale
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Maîtrisez Cinema 4D - Le Rendu
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L'objectif de cette vidéo est d'apprendre à utiliser et optimiser l'illumination globale pour créer des rendus 3D réalistes. Les spectateurs sauront ajuster les paramètres et comprendre l'impact des différentes méthodes d'éclairage.

Cette vidéo offre une introduction détaillée sur l'utilisation de l'illumination globale (ou global illumination) dans Cinema 4D pour créer des rendus 3D réalistes.

Dans cette leçon, vous découvrirez comment l'illumination globale, ou global illumination, peut transformer vos scènes 3D en rendant les éclairages plus réalistes. La vidéo commence par une présentation de la scène BaseGI.c4d, une scène mixte d'intérieur et d'extérieur. Vous apprendrez à activer et à désactiver les sources de lumière, à régler le ciel physique et à comprendre comment la lumière affecte les objets dans la scène. En explorant les réglages de rendu, vous découvrirez les différents onglets de l'option d'illumination globale, tels que le cache des radiances. Vous verrez comment ajuster les paramètres, comme le nombre d'échantillons et le gamma, pour améliorer la qualité de vos rendus. En outre, la leçon couvre des concepts comme la saturation et l'impact de la couleur des matériaux sur la scène. Vous apprendrez également à optimiser le temps de rendu en utilisant des fichiers de cache et à comprendre l'impact des méthodes primaires et secondaires de calcul de la lumière. Cette vidéo vous guidera pour créer des images plus photoréalistes en utilisant l'illumination globale avec Cinema 4D.

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Questions réponses
Qu'est-ce que l'illumination globale dans Cinema 4D ?
L'illumination globale est une technique qui permet de simuler les rebonds de la lumière dans une scène 3D, créant ainsi des rendus plus réalistes et naturels.
Comment optimiser le temps de rendu avec l'illumination globale ?
En utilisant des fichiers de cache, vous pouvez sauvegarder une partie des calculs de l'illumination globale, ce qui permet de réduire le temps de rendu lors d'ajustements mineurs.
Quelle est la différence entre la méthode primaire et la méthode secondaire dans l'illumination globale ?
La méthode primaire affecte principalement les premiers calculs de la lumière, tandis que la méthode secondaire ajoute des détails supplémentaires en calculant des rebonds additionnels pour un rendu plus précis et réaliste.
Pour parler de l'illumination globale ou global illumination en anglais, nous allons faire appel à une autre scène. La scène sera fournie bien entendu avec cet atelier et la scène se nomme BaseGI.c4d. J'ai mélangé une scène d'intérieur et d'extérieur, c'est-à-dire j'ai simplement trafiqué un petit peu les choses. Les éléments que vous voyez, la table et la chaise sont des éléments qui existent dans votre médiathèque. Au niveau des objets de visualize, donc sur les objets d'intérieur, à vous de reprendre d'autres objets si vous voulez tester les choses de manière différente. J'ai donc intérieur et extérieur, ici nous avons une scène d'intérieur. Mais ce que je vais faire pour commencer l'explication sur l'illumination globale, je vais la transformer en scène d'extérieur, du moins une ouverture vers l'extérieur. Je vais cliquer deux fois en appuyant sur Alt sur les trous pour faire l'ouverture au rendu et à la vue. Je vais réactiver mon ciel physique et je vais désactiver ma lumière. Donc ici on a une ombre portée par rapport à mon ciel physique. Mon ciel physique a été réglé, il est 15h, je dirais nous sommes au mois de mai 2016. Alors 15h c'est l'heure du soleil, ce n'est pas l'heure de l'enregistrement, mais soit. Je vais donc pouvoir faire un test rapide, alors peut-être une petite vérification. J'avais déjà activé l'illumination globale, je vais d'abord la supprimer pour avoir justement un rendu de base juste par rapport à ceci. On refera le même exercice ou le même test par rapport à l'intérieur. Je fais un rendu, il calcule les choses et voilà le résultat. J'ai donc une ombre bleutée ou j'ai plus exactement un effet bleuté, bleuté normal puisque c'est une illumination directe, c'est-à-dire les rayons arrivent simplement par les ouvertures mais ne rebondissent pas. Le rebond on l'appelle la radiosité ou l'illumination globale et c'est donc ces rebonds de lumière qui vont déboucher les ombres et qui vont nous donner un effet totalement différent puisque le rebond de lumière va éclaircir certaines parties et permettre de déboucher les ombres. Voilà pour la partie de base, on peut refermer notre visualiseur. Nous allons pouvoir aller dans les réglages, plus exactement dans les réglages de rendu. Je vais cliquer sur effet et je vais rajouter une illumination globale. Il y a donc 4 onglets, général, cache des radiances, fichier cache et les options avec la possibilité d'aller plus loin dans le débogage si on a besoin de vérifier certains comportements un peu bizarres. Je n'utilise que très rarement les options, nous allons plutôt nous intéresser aux premiers onglets. Donc général, nous avons quelque chose qui est par défaut avec une méthode primaire seulement un cache des radiances, méthode secondaire pas activée pour l'instant, le gamma n'est pas réglé, les échantillons moyens c'est-à-dire 75 ou 75% si je clique simplement ici sur échantillon, j'ai quelque chose d'assez moyen pour ne pas perdre trop de temps en calcul. Le deuxième onglet sera toujours en rapport avec la méthode primaire ou la méthode secondaire, le deuxième sera méthode primaire, le troisième qui n'est pas là pour l'instant sera la méthode secondaire. Nous avons la possibilité ici de régler les choses au niveau du cache des radiances, c'est-à-dire augmenter les valeurs. Plus on aura une densité d'enregistrement élevée, plus le résultat sera propre, il n'y aura pas de petits artefacts, donc des espèces de petites tâches qui risquent d'arriver. Nous ne pousserons pas bien entendu le bouchon aussi loin puisque l'idée évidemment c'est de vous donner une base par rapport à l'illumination globale dans le côté je fais les rendus et je vois ce que les rendus peuvent donner. On considère également que l'illumination globale associée à autre chose dont on parlera par la suite qui est l'ambient occlusion ou occlusion d'ambiante, c'est les nécessités pour faire des choses qui soient réalistes, photoréalistes, simplement puisque la radiosité existant dans la nature, il est normal de la reproduire. Le fichier de cache, la possibilité de faire des fichiers de cache, donc on a la possibilité d'enregistrer justement cela. Donc je vais déjà faire un calcul, vous voyez que j'ai 4,5 mégas de fichiers de cache. Alors l'avantage du cache, c'est simplement qu'on peut activer le chargement automatique une fois qu'il a été calculé et on va aller plus vite au niveau du temps de rendu. Donc le calcul sera plus rapide puisqu'il aura déjà une partie des informations qui seront enregistrées. Attention juste à ceci, c'est que le fichier de cache évidemment, si vous faites des modifications de lumière, des mouvements de caméra, des modifications de matériaux, le côté luminescent des matériaux et autres, et bien vous êtes obligés de recalculer le cache. Mais c'est quelque chose qui peut quand même vous donner une bonne indication et surtout vous faire gagner un petit peu de temps. Et vous voyez que l'emplacement où il va garder cela, et bien donc sera dans le rendu Senn, Illumine, Base, GI, donc c'est-à-dire Illume seront donc les fichiers de cache. Si vous avez beaucoup de calculs, vous avez beaucoup de fichiers de cache, vous pouvez évidemment aller chercher ces fichiers directement dans le répertoire, mais ce que je vous conseille de faire une fois que vous avez terminé de faire les choses, dans le rendu vous avez quelque chose qui s'appelle vider les caches d'illumination, et donc si vous avez plusieurs scènes ouvertes ou plusieurs scènes sur lesquelles vous travaillez, en faisant cela, il va vider ces caches d'illumination. Bien entendu, si vous faites le vide, vous devrez les recalculer par la suite. Comme je l'ai dit, options j'utilise très très peu, donc on ne reviendra pas en détail dessus. Vous allez voir également que lorsque j'ai des fichiers de cache, et lorsque j'ai plusieurs méthodes de calcul, je vais avoir la possibilité de faire le cache de ces différentes méthodes de calcul. Nous reprenons donc ici rapidement notre visualiser. Alors je fais le calcul rapide de la chose. Donc vous voyez qu'il y a un pré-calcul avec des petites traces blanches qui sont en fait le calcul. Alors il est clair qu'il n'y a pas photo, si je puis me permettre l'expression, c'est qu'entre ceci et ceci, la deuxième image est nettement plus photoréaliste. On se rend compte qu'il y a des petites tâches. Les petites tâches c'est une question de détail, c'est à dire que je n'ai pas, et par défaut les réglages ne sont pas poussés très très loin justement pour aller vite. Donc c'est une espèce de pré-visualisation, mais on va pouvoir arranger ce genre de petits soucis en réglant les choses. Refermons rapidement cette fenêtre là, et voyons ce que nous pouvons faire ou ce que nous pouvons éventuellement modifier. Si je reprends ma méthode primaire, j'ai un cache d'irradiance qui est l'intensité primaire et la saturation. Alors si je diminue cette intensité, vous allez voir que l'image va évidemment être moins lumineuse. La saturation est le phénomène qui va prendre une partie de la couleur de l'élément, je dirais d'un élément, et le placer sur autre chose. Si je rouvre mon visualiseur, donc via fenêtre, visualiseur, on voit, alors c'est très sensible, qu'il y a une partie du vert qui se retrouve très légèrement sur le sol. Une partie du rouge aussi, on ne le voit pas fortement en détail, mais il y a cette trace là. Donc la saturation va pouvoir se régler là, et c'est là où vous allez pouvoir dire, par exemple, je ne veux pas qu'il y ait trop de saturation du vert dans les autres parties de mon image. Il arrive parfois, j'ai eu le cas en architecture, c'est que j'avais mis un parquet qui était un brun moyen, et j'ai retrouvé mon plafond blanc qui était teinté de brun. Donc on peut également jouer sur cette saturation là, en n'oubliant pas qu'il y a un équivalent. Alors l'équivalent il est où ? L'équivalent il est dans les paramètres de votre matériau. Je vais faire un double clic dessus, mes matériaux, et j'ai ici illumination. Et dans l'illumination, vous voyez que je peux générer ou recevoir l'IG, j'ai également ici une intensité et une saturation de la génération, et c'est quelque chose qui est similaire à cela. Vous pouvez donc le faire là de manière générale, c'est-à-dire que ça s'appliquera de la même manière partout, ou vous pouvez évidemment consacrer un peu plus de temps et dire, voilà, j'aimerais bien que certains matériaux soit ne reçoivent pas, soit ne génèrent pas, soit désaturent un petit peu l'opération. Ça vous paraît complexe ? Ce que je peux comprendre dans un premier temps, vous allez voir que c'est quelque chose d'assez simple, en ce sens que les pré-réglages fournis dans Cinema 4D depuis le retravail de la version 15, si je me rappelle bien, il y a quand même beaucoup de choses qui sont bien faites, et qui ne demandent pas de commencer à trop analyser ou détailler les choses. Nous avons donc ici la méthode primaire, la méthode secondaire, alors on va juste rajouter un aperçu, on peut considérer que c'est l'aperçu d'intérieur, je clique simplement dessus, que fait-il ? Eh bien, il rajoute une méthode secondaire, qui est la carte de radiosité. Les échantillons sont bas, donc on aura évidemment des petits détails, des petits soucis. Vous voyez qu'un onglet s'est ajouté, qui est la carte de radiosité. Si je vais dans les fichiers de cache, vous voyez également qu'il y a possibilité de faire le cache de la carte de radiosité. On va refaire un rendu. Vous voyez le vert là, on le voit qui se porte un petit peu, donc si je compare l'un et l'autre, je me rends compte évidemment que l'image est plus claire, puisqu'il y a une méthode secondaire, donc on rajoute des rebonds, on rajoute une carte de radiosité, je dirais on complexifie le calcul. Alors pour l'instant, je me rends compte que cette méthode, la primaire, est plus lente à calculer que la méthode secondaire. Les paramètres, bien entendu, ont été réduits aussi. Nous avons maintenant des paramètres plus bas. Si je fais un double clic, je reviens ici dans Général, donc Cache des radiances, carte de radiosité, échantillons bas. Rappelez-vous, quand je prends par défaut, c'est les échantillons moyens. Ce que je peux faire, pour justement comparer réellement, je reprends mon aperçu d'intérieur et je vais prendre au niveau des échantillons ici quelque chose de moyen. Donc plus d'échantillons, plus de détails, qui va évidemment nous enlever une partie des petites tâches là, mais qui va, bien entendu, allonger un petit peu le temps de rendu. Nous sommes à 4 secondes, on est à 3 secondes, on va rajouter une seconde. On a quelque chose qui s'améliore. On voit déjà les détails, je dirais, on voit les impacts noirs qui commencent à disparaître, à s'atténuer. Donc plus je vais avoir des échantillons détaillés, plus je vais avoir quelque chose qui sera propre. Voilà pour cette première partie, ce début sur l'illumination globale. Nous nous retrouvons pour la suite dans la vidéo suivante.
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