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Maîtrisez Blender 2.93 - Les outils de modélisation
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Apprenons à modéliser des objets à taille réelle avec de superbes textures
Les objets créés seront disponibles au niveau du module Ressources.

A la fin de cette formation, vous serez capable de modéliser beaucoup d'objets à taille réelle.
Avec en prime la mise en place de couleurs ou de textures de très bonne qualité.

Formation Blender HYPER complète de plus de 14 heures afin d'apprendre et comprendre tous les outils de modélisation pour les primitives de type Mesh.Que vous soyez super-débutant(e), débutant(e) ou intermédiaire, cette formation est faite pour vous.

Dans cette formation, la priorité sera d'apprendre et de comprendre les bases de Blender, une fois ces bases acquises on pourra se pencher sur la gestion et création d'objets à taille réelle. Après cette formation, vous aurez tous les outils et techniques pour apprendre à modéliser des objets à taille réelle avec les primitives de type Mesh.
 

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Donc après avoir vu la gestion des préférences, il y a quelque chose que je vais vous expliquer par rapport aux préférences. C'est ici, au niveau de navigation, on va cliquer sur orbit around selection. L'intérêt c'est quoi ? C'est de pouvoir faire en sorte de tourner autour de l'objet. Quand celui-ci est sélectionné, on pourra tourner en appuyant sur le bouton milieu de la souris. Alors je vous expliquerai tout cela, il n'y a pas de souci mais je voulais au moins vous dire cela. Donc qu'est ce qu'on va voir cette fois-ci, ça va être la gestion du viewport. Qu'est ce qu'on appelle le viewport ? Le viewport, c'est cet élément là, je vous l'encadre en rouge, vous pouvez voir, enfin quand ici vous aurez la caméra. Donc pour l'instant je fais la sélection, enfin pas pour l'instant, la sélection se fait avec le bouton gauche de la souris. Ici vous aurez la lampe, ici vous aurez l'objet en question qui est pour l'instant un cube, une primitive de type cube. Vous pouvez voir ici qu'au niveau de la scène, on a donc deux axes. On a l'axe X qui est en rouge et l'axe Y qui est en vert. On a aussi l'axe, qui n'est pas vu pour l'instant, qui s'appellerait Z, ça serait l'axe soit de profondeur, on va dire, ou soit de hauteur. Vous retrouvez celui-ci quand vous êtes plutôt en mode, là on est en mode perspective, donc on travaille sur trois axes, même si on ne voit pas le troisième axe, mais si j'appuie sur la touche A de mon clavier, je me retrouve cette fois-ci en vue de face et je n'ai plus que deux axes. On reviendra dessus bien évidemment, mais je veux au moins vous expliquer cela. Qu'est-ce qu'on trouve au niveau du viewport ? Vous trouvez ici ce qu'on appelle la barre d'outils. Si j'appuie sur la touche T, vous retrouverez la barre d'outils. Alors décryptons un peu celui-ci. Lorsque j'appuie sur la touche T, vous avez ce qu'on appelle la barre d'outils, qu'on appelle tools, voyez, à cet endroit-là. Ici vous allez retrouver différents modes, par exemple ici vous avez objet mode, edit mode. Ce sera les deux qu'on va beaucoup travailler dessus, on verra un tout petit peu le sculpt mode, mais le reste on ne le verra pas. Ici vous avez donc d'autres menus, vous avez le menu view qui va vous permettre de voir la toolbar, la sidebar, c'est-à-dire ici si j'appuie sur N, voyez, là j'appuie sur N et j'ai une autre barre d'outils, enfin c'est pas de barre d'outils, c'est une barre de propriétés qui apparaît. Ici vous allez pouvoir sélectionner différentes choses, on verra ça dans une autre vidéo, vous allez voir qu'on a un moyen de sélectionner de différentes manières nos objets. Ici on va pouvoir ajouter des primitifs de type mèche, curve, surface et ainsi de suite. C'est exactement pareil que si je fais shift A, on retrouvera le même menu et ici on aura plein d'options et de fonctions par rapport aux objets. Ensuite, par rapport à ces différents petits menus, on aura ici transforme orientation, je vous expliquerai un petit peu ce qu'on appelle un global, un local et ainsi de suite. Vous avez ensuite ce qu'on appelle les transformes pivot point, là aussi je vous expliquerai quelques petites choses, mais ce qui va m'intéresser vraiment à cette formation, c'est de pouvoir vous faire modéliser plein de petits objets qui seront par contre très important à taille réelle, mais qui nous permettra de créer une scène finale à la fin. Ce que je veux, c'est que vous appreniez à créer des objets. Quel que soit l'objet, il sera simple au début, mais au fur et à mesure vous allez voir qu'on va moderniser celui-ci et on va réussir à faire quelque chose de sympathique. Donc ce que l'on va faire ensemble, c'est ce qu'on appelle du low poly. Low poly, ça va être du maillage, mais plutôt bas niveau. Alors ensuite ici, si je continue, vous aurez ce qu'on appelle le snapping. Le snapping, c'est comme un accrochage. On verra ça quand on commencera à modéliser quelques objets très simples au départ. Vous pourrez bien comprendre comment cela fonctionne. Et ici, pour finir, vous avez ce qu'on appelle l'édition proportionnelle, c'est-à-dire que vous allez pouvoir déformer votre maillage en fonction du cercle d'influence. Ensuite ici, très intéressant, vous allez retrouver par exemple à cet endroit-là les objets visibles. Par exemple, si je clique sur l'œil, tous mes objets de type mèche vont disparaître et ainsi de suite. Vous allez avoir ici différentes options qui vont être, vous voyez, c'est marqué viewport gizmo. Donc si je décoche celui-ci, automatiquement, on a cet élément-là qui disparaît. On reviendra par rapport à lui, on l'appelle le gizmo. Mais avant toute chose, ce qu'il faut que vous voyez ici, c'est qu'on a d'autres éléments. On a ici le zoom, on a ici déplacer la vue. Vous avez la vue caméra, donc c'est touche raccourcie 0. Et le dernier, c'est ici ce qu'on appelle la vue en perspective ou la vue en orthogonal. Quand je clique ici, à cet endroit-là, vous avez donc viewport overlay. Ici, vous avez donc la grille. Vous pouvez voir que ma grille qui est ici, si je zoom avec ma molette, on a une grille. Cette grille est subdivisée en dix portions. Vous pouvez voir ici, on a le scale. Le scale, ça va être donc mon unité de mesure. Si je me mets par exemple en 1 comme ça, si je vous fais un carré rouge, ce carré rouge sera équivalent à 1. Et cette unité, donc sur Blender, on appelle ça des unités de mesure, mais on va pouvoir le travailler en mètres, en centimètres et ainsi de suite. Celui-ci va être à chaque fois subdivisé en dix portions. Regardez, si je reviens ici, on aura bien ici subdivision 10. Tout à l'heure, je vous parlais de la grille. Donc si je désactive celui-ci, on n'a plus la grille. Je vais pouvoir désactiver ici le floor, mais c'est pareil, il y a son roi là, vous voyez. On va pouvoir désactiver les axes. Ou alors, alors il faudra évidemment cliquer sur grid avant. Ou alors, on va pouvoir activer les trois axes. Tout à l'heure, je vous disais qu'on avait les axes X en rouge, Y en vert et Z en bleu. Ce qui va m'intéresser en général, c'est désactiver ici le Z, qui est donc la hauteur, on pourrait dire. Mais par contre, dès que je suis, admettons, en vue de face, donc touche 1, on aura bien l'axe Z qui va apparaître ici. Donc maintenant qu'on a vu un peu ce qu'on appelle le viewport. Par contre, je vais vous remettre ici, voilà ça. Ce qu'il faut que vous compreniez, c'est qu'est-ce qu'on appelle le mode orthonormé ou orthogonal et le mode perspective. Lorsque juste j'appuie sur la touche 1 de mon clavier, je suis donc en vue de face. Vous retrouvez ces vues-là, on va les revoir, ce sera justement la prochaine vidéo. Mais au cas où, si vous voulez savoir, vous allez ici et vous voyez, par exemple, si je clique ici, front, je suis bien en vue de face. Front, ça veut dire face. Vous avez donc des axes. Par exemple, si je fais un shift D, X, je fais un truc rapide, mais pas d'inquiétude, on reviendra dessus. Plutôt ici, shift D, Y, je me mets comme ça. Vous pouvez voir que celui-ci est équivalent. Pour l'instant, on pourrait dire qu'il est équivalent. Mais si je le mets beaucoup plus loin, je vais faire un G, Y, je le mets beaucoup plus loin, d'un seul coup, on pourrait croire que celui-ci est beaucoup plus petit que celui-ci. Pourtant, ils ont exactement la même taille. Qu'est-ce que ça veut dire ? Ça veut simplement dire que celui-ci va travailler en perspective. C'est ça que je voulais vous expliquer. Si j'appuie sur la touche 3, on voit bien que celui-ci est équivalent à celui-ci, parce que là, je suis en mode orthographique. Par contre, dès que vous êtes en mode perspective, et que je m'approche un peu, on va voir que celui-ci est beaucoup plus petit que celui-ci. La perspective va travailler sur ce qu'on appelle les lignes de fuite. Et automatiquement, vous aurez, si vous vous rappelez, en dessin historiel, on avait ce genre de choses, comme deux traits qui faisaient des lignes de fuite, qui faisaient que plus celui-ci est loin, plus celui-ci est petit. Maintenant qu'on a vu comment faire de l'orthonormé ou du perspective, on va un petit peu voir comment se déplacer au niveau de ce qu'on appelle le viewport. On dit le viewport, mais on dit aussi le world. Pourquoi ? Parce qu'en fait, ici, je vais déplacer celui-ci, je vais faire un G, X. Ne vous inquiétez pas, on verra ça plus tard au niveau des manipulateurs, je vous expliquerai tout cela. Pourquoi il vous faut une souris 3 boutons ? Parce que déjà, avec le bouton milieu de ma souris, je vais pouvoir faire ce qu'on appelle un orbite. Je me déplace comme ça. Si par contre, j'appuie sur la touche shift de mon clavier et bouton milieu de ma souris, je vais faire ce qu'on appelle un pan. Rappelez-vous que le zoom, vous pouvez le faire avec la molette de la souris pour faire comme ça. Mais vous allez pouvoir faire ça différemment en appuyant sur la touche contrôle de votre souris. Et avec la molette de la souris, la molette, on va faire quelque chose comme ça, qui va faire qu'en avançant votre souris ou en reculant, vous allez pouvoir faire un zoom plus précis, puisque si vous regardez bien, votre molette de souris, elle va faire par pas, tout simplement. Vous retrouvez à cet endroit-là différents icônes. Vous aurez donc dézoomer la vue. On va pouvoir, en cliquant, en laissant appuyer ma souris dessus, toujours bouton gauche, évidemment, on va pouvoir zoomer celui-ci. Là, on a la main pour faire ce que je vous ai expliqué, c'est-à-dire le déplacement panoramique. Alors, ce n'est pas l'objet que vous déplacez, ce n'est pas non plus la caméra que vous bougez, puisque si j'appuie sur la touche zéro, là, on a bien une vue caméra que l'on pourra déplacer, mais ce n'est pas du tout ça. C'est simplement votre vue, ce qu'il faut vraiment que vous appreniez. Et ça, je vous conseille vivement de faire cela. Alors, ce que je vais faire, c'est de vous faire une nouvelle vue. Voilà. Là, je vais vous remettre les raccourcis clavier. Et ce que je vous conseille, c'est de bien, vous voyez, faire ce genre de choses. Promenez-vous à côté, faites en sorte de faire plein d'exercices comme ça. Ce serait le premier exercice que je pourrais vous donner pour bien assimiler tous les raccourcis clavier et surtout comment vous allez manipuler votre souris. Donc, rappelez-vous, ici, vous allez pouvoir zoomer avec la molette de la souris. Voilà pourquoi je vous ai expliqué, il faut absolument que vous ayez une souris 3 boutons, c'est quand même beaucoup plus pratique. Avec la touche contrôle, molette de la souris, on pourra faire un zoom un petit peu plus, on va dire, fin ou précis. Shift enfoncé, bouton milieu de la souris, on pourra faire ça. Vous voyez bien en dessous, à chaque fois, je vous l'entoure en rouge, c'est marqué Shift Middle. C'est-à-dire qu'à chaque fois, il vous dit, touche Shift et bouton milieu de la souris. Alors ici, on aura ici, on pourra activer la caméra ou désactiver la caméra. Et là, rappelez-vous, je vous ai expliqué l'histoire de la vue en perspective ou en orthonormé. Là, on est... Alors, petite chose que je n'ai pas expliquée, vous voyez que là aussi, je vous l'entoure en rouge. En haut, à gauche, vous avez User Perspective. Ici, par exemple, j'appuie sur la touche 1, vous allez voir que d'un seul coup, c'est marqué Front Orthographique. Ça veut bien dire qu'à chaque fois, vous avez des informations qui sont très intéressantes. Si je continue par rapport à cet endroit, ce qu'on appelle le Viewport Overlay, le viewport, comme vous avez compris, on va pouvoir insérer différentes choses. À l'heure actuelle, on a quoi ? On a donc la lampe. Ici, on a la caméra. Ici, on a l'objet. Bien entendu, si je fais Shift-A, je vais pouvoir ajouter d'autres... On appelle ça des primitives. Par exemple, je pourrais mettre une primitive de type Circle. Je pourrais faire, après Shift-A, une primitive de type Surface. Shift-A, une primitive de type Metaball et ainsi de suite. Ce que vous pouvez vous apercevoir, c'est qu'à chaque fois que je mets un élément ou j'ajoute un élément, celui-ci se retrouve au même endroit. Pourquoi ? Parce qu'en fin de compte, vous avez un élément très important qu'on appelle le curseur 3D. Si je clique à cet endroit-là, je le positionne par exemple ici. Je vais faire Shift-A. Cette fois-ci, je vais mettre par exemple du texte. Il va bien aller à l'endroit de mon curseur 3D. Celui-ci va permettre de positionner vos éléments. Donc si maintenant, je veux cliquer carrément sur ce petit bouton ici qu'on appelle Show Overlay, c'est comme une gestion de calque, vous allez pouvoir l'activer ou le désactiver. Et en faisant ça, tout ce qui est lampes, caméras et tout ce qui est inutile à votre scène, puisque c'est un viewport, tout va disparaître. Cela vous permettra de voir un petit peu où vous en êtes. Ce que je ne vous ai pas expliqué, c'est qu'on a vu ici la grille, le sol, les axes et ainsi de suite. Le texte info, qu'est-ce que c'est ? Quand je coche ici, regardez, on a User Perspective. Et si je clique sur Statistique, vous allez avoir quoi ? Alors ce que je pourrais faire, c'est enlever... Alors regardez, on va repartir d'une nouvelle scène. Et je reviens ici. Donc ici, texte info, vous avez compris qu'on aura les informations. En gros, qu'est-ce que c'est ? On a un cube, il fait partie d'une collection et il a en vue User Perspective. Les statistiques, ça va vous donner en fin de compte qu'est-ce que c'est qu'un vertice. Vous aurez le nombre de vertices, le nombre de edges, le nombre de faces et le nombre de triangles. Ça peut être perturbant au départ, mais on y reviendra, pas d'inquiétude à ce niveau-là. Pourquoi je sépare les 3D Cursor ? Ce que vous retrouvez ici. Alors bien évidemment, il ne faut pas le désactiver, puisque celui-ci sera très utile. Il ne va pas servir qu'à positionner les objets ou insérer les objets. Il aura d'autres fonctions. Bien entendu, je ne peux que vous conseiller de laisser celui-ci actif. Par contre, annotation, qu'est-ce que c'est ? C'est très souvent quelque chose, par exemple pour moi, pour vous expliquer des choses. Imaginons ici, je veux faire un trait comme ça, ou même une flèche. Vous indiquez, vous voyez, faire quelque chose comme ça, je fais n'importe quoi, mais ça va me servir à ça. Si je reviens à cet endroit-là, je décoche annotation, ce que j'ai dessiné n'apparaît plus. Par défaut, je laisse cocher, j'appuie sur la touche contrôle pour effacer ce que j'ai dessiné. Voilà donc ce que je voulais vous expliquer par rapport au viewport. Mais vraiment, ce que je peux vous donner comme conseil, c'est commencer à vous déplacer en appuyant sur la touche milieu de votre souris. Faites des sélections aussi, bouton gauche de la souris, bouton droit, c'est le menu contextuel. On y reviendra, bien entendu. Mais vraiment, première chose, premier exercice pour vous, faites ça. Prochaine vidéo, nous allons voir la gestion des vues.

Programme détaillé de la formation

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