Gestion du texturage du train

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Maîtrisez Blender 2.93 - Les outils de modélisation
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Apprenons à modéliser des objets à taille réelle avec de superbes textures
Les objets créés seront disponibles au niveau du module Ressources.

A la fin de cette formation, vous serez capable de modéliser beaucoup d'objets à taille réelle.
Avec en prime la mise en place de couleurs ou de textures de très bonne qualité.

Formation Blender HYPER complète de plus de 14 heures afin d'apprendre et comprendre tous les outils de modélisation pour les primitives de type Mesh.Que vous soyez super-débutant(e), débutant(e) ou intermédiaire, cette formation est faite pour vous.

Dans cette formation, la priorité sera d'apprendre et de comprendre les bases de Blender, une fois ces bases acquises on pourra se pencher sur la gestion et création d'objets à taille réelle. Après cette formation, vous aurez tous les outils et techniques pour apprendre à modéliser des objets à taille réelle avec les primitives de type Mesh.
 

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Alors maintenant qu'on a vu la couleur, nous allons voir, vous allez voir c'est exactement le même principe mais cette fois-ci par rapport à des textures. Ce petit train qui est quand même été fait à taille réelle, il serait intéressant de mettre une texture de type bois. Alors vous allez pouvoir récupérer ces différentes textures sur le site qui s'appelle, c'est un exemple, il y en a plein d'autres qui s'appelleraient Polyeven. Donc là on se retrouve sur le site internet qui s'appelle Polyeven, vous allez pouvoir récupérer ce qu'on appelle des HDRI, des textures ou carrément des modèles. Si je clique sur blanche texture, je vais pouvoir récupérer, moi ce qui va m'intéresser c'est par rapport à une texture de type bois, on va pouvoir récupérer celui-ci et je pourrais prendre par exemple celle-ci. Après c'est pas très important mais ce qui est important de comprendre c'est de récupérer les textures de bonne qualité. Plus votre texture sera de bonne qualité, plus celle-ci sera imposante en taille mémoire mais par contre plus évidemment vous aurez un gain de très bonne qualité. Cela dépend de ce que vous cherchez à faire. Prenons par exemple celle-ci, je vais cliquer à cet endroit là et vous allez voir qu'on va pouvoir récupérer celui-ci en 1k, 2k, 4k, 8k, ça ça change pas à ce niveau là. Par contre on va pouvoir récupérer soit un fichier blend, c'est tout simplement un fichier qui va être, vous aurez à la fois une, comment je pourrais dire, un objet test pour voir ma texture comment elle se comporte ou alors vous allez pouvoir récupérer du glTF. Alors glTF serait plutôt comme c'est marqué ici, ça va supporter, on utilise ça en tout cas pour quand on veut faire une modélisation en 3d mais qu'on va pouvoir faire un viewer, ce serait plutôt pour un viewer ou alors le fichier zip. Ici si vous cliquez à cet endroit là vous aurez le type de texture que vous allez avoir, vous allez pouvoir les récupérer indépendamment soit en jpeg soit en png. Le jpeg vous n'aurez pas la gestion de la transparence, par contre le png vous aurez la gestion de la transparence. Vous aurez très souvent ce qu'on appelle de l'ambiante occlusion, vous aurez aussi ce qu'on appelle l'ambiante occlusion RONES ou métal, vous aurez ce qu'on appelle du diffuse, c'est souvent la texture qui va être, qui va gérer la couleur. La gestion des normales ça va être le petit relief et vous avez le RONES, c'est la rugosité. Vous pourrez aussi retrouver tant temps du bump, il y a plein d'éléments qu'on va pouvoir retrouver mais dans le cas précis du bois ce qui va vous intéresser c'est ça. L'intérêt c'est qu'ensuite on va cliquer ici à cet endroit là, on va cliquer sur le fichier blend et vous allez pouvoir récupérer soit un fichier zippé comme je vous ai montré, soit le fichier blend et on va pouvoir récupérer dedans un répertoire qui est texture et on va faire en sorte de récupérer ces quatre éléments. Moi c'est ce que j'ai fait, je vous ai mis ça en module ressources et vous aurez un répertoire qui va s'appeler bois. Une fois que le travail est fait on peut revenir sur blender. Deuxième chose, comme je vous expliquais, il faut qu'absolument au niveau, puisqu'on travaille toujours sur la version 2.93 alors quelque soit la version c'est pas très grave, quand je dis la version, ce qui est important c'est la 2.93 mais on peut avoir du 2.93.1, 2.93.5, 2.93.7 et ainsi de suite, ça c'est pas très important. Par contre ici au niveau du module, enfin du menu edit preferences, il faut absolument qu'au niveau de l'onglet add-on, si je clique ici et je tape N O D E, que vous ayez l'onglet node wrangler d'activer. Si ce n'est pas le cas, vous cliquez ici, on va pouvoir cocher celui-ci et comme automatiquement lui il est géré en auto set preferences, ça veut dire qu'il va gérer automatiquement, dès que vous allez cocher quelque chose, il va l'enregistrer automatiquement, c'est cool, c'est ce que je voulais. Parfait, alors on va voir différentes choses, on va voir la gestion d'une texture, on va voir la gestion de plusieurs textures et on va voir un tout petit peu le dépliage UV. Vous allez comprendre de quoi je parle. Je vais prendre donc celui-ci, je vais venir à cet endroit là et pour l'instant lui il n'a rien. Ce qui va m'intéresser, c'est carrément d'appliquer sur la globalité de ma locomotive la texture de type bois. Ce qu'on peut faire par exemple, c'est cliquer sur new, on va ensuite cliquer sur, voyez ici, il y a un petit rond jaune, je clique dessus et je vais choisir image texture. Pour l'instant j'ai une couleur noire, ensuite je vais cliquer sur open, qui veut dire ouvrir. Comme je vous ai dit, au niveau du module ressources, dans le répertoire train, je vous ai mis une texture qui s'appelle bois. Ici vous avez donc trois types de textures. Vous avez donc le displacement, le displacement ça va être les gros déplacements par rapport à votre texture. On pourrait remarquer ça, ce serait sur un bois avec pas mal de rainures dedans, ou ça pourrait être un carrelage esquinté. Vous aurez la gestion des normales, là c'est les tout petits reliefs, ça pourrait être par exemple par rapport à un mur où il y a un tout petit peu, ça pourrait être du plat, ou quelque chose comme ça, vous avez un petit relief. Le roughness, ça serait plutôt lié à la rugosité, c'est à dire que vous aurez plus ou moins de rugosité, en l'occurrence plus ou moins de brillance par rapport à votre matériau, et le plus important c'est celui-ci qu'on appelle le diffuse. On dit aussi color, c'est la carte en fin de compte de couleur. Je vais donc cliquer pour l'instant sur celui-ci, et cliquer sur open. Automatiquement, il pourrait y avoir quelque chose d'intéressant, c'est que d'un seul coup, celui-ci m'a appliqué mon élément. Mais vous allez voir que les textures, c'est pas top top quoi. Là par exemple, vous voyez, ça va pas, moi ça me plaît pas. Il y a des choses, c'est pas vraiment... Elle a été appliquée brute de pomme quoi, elle a été directement appliquée sur la globalité de l'objet, sans trop réfléchir à ce qu'on appelle le dépliage UV. Qu'est-ce que le dépliage UV ? Eh bien on va regarder ça. Ici on va faire un shift 1, on va mettre un cube, qui doit être évidemment super grand par rapport à la taille de mon train. Gx, on va diminuer ici. Quand vous créez, alors je vais le supprimer, je vais recommencer, excusez-moi. Quand vous créez un objet, tant que vous ne modifiez pas celui-ci, c'est-à-dire tant que vous n'utilisez pas un autre outil, ici vous voyez c'est marqué generate UV, ça veut dire que lui par défaut a déjà généré les UV. Ça veut dire quoi ? Ça veut dire que le dépliage d'une texture en 2D va pouvoir être positionné sur un objet en 3D. C'est ça que ça veut dire. Donc là j'appuie sur S, évidemment ma boîte va disparaître. Gx, on va recommencer par rapport à lui. Alors, ce que je ne vous ai pas expliqué, c'est par exemple que j'aimerais avoir celui-ci qui va aller sur celui-ci. Alors dans ces cas-là, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais prendre le premier, c'est-à-dire que ça va être ma source. Ce qui m'intéresse, c'est que lui ait cette couleur-là. Je vais sectionner Shift, enfoncer celui-ci, Ctrl L, et là je vais dire Link matériel. Automatiquement, qu'est-ce qu'il va faire ? Il va me récupérer exactement ma texture qui est ici. Si vous regardez bien ici, maintenant regardez, on a bien l'élément, il a tout fait tout de même. En fin de compte, c'est une espèce de copier-coller, mais il va linker. Très pratique quand vous avez plein de matériaux et que vous avez donc bien défini un matériau spécifique et vous voulez le copier sur les autres, au lieu de refaire à chaque fois les mêmes manipulations, vous faites ça. Prenons le cas de ce cube. Ce cube a donc un dépliage UV. Qu'est-ce que c'est qu'un dépliage UV ? Je vais donc cliquer au niveau de l'onglet ici qu'on appelle UV Editing. Dès ce coup, vous allez voir que mon objet, comme je vous l'expliquais, on le voit très souvent lorsque vous faites des tests psychologiques ou des choses comme ça, ou quand vous étiez enfant, vous faisiez des dépliages UV, c'est exactement ça. C'est que mon cube a été déplié de façon que ma texture 2D puisse être appliquée sur mon objet en 3D. Vous voyez, on a un dépliage de mon objet. Alors là, évidemment, dans ce cas-là, c'est très simple, mais je voulais au moins vous monter le principe. Si je clique ici, je vais pouvoir carrément déplacer ma forme. Et si j'appuie ici sur G, ici je vais faire en sorte de me remettre en mode comme ça. Alors on va cliquer, parce que là on est en mode solide, on va cliquer ici pour mieux voir ce qui se passe. Et si j'appuie sur G, vous allez voir que ma texture se déplace en fonction... Evidemment, cette texture est répétable, c'est-à-dire que même si je suis en dehors, elle va automatiquement être répétée, donc pas d'inquiétude à ce niveau-là. Si vous faites ça, vous voyez, lui, il comprend toujours que ma texture, comme elle est... C'est juste un exemple, mais qui est répétée à l'infini. Vous voyez, on peut aller très très loin comme ça. Ça, c'est très important de le prendre en compte. Donc lui, je vais le remettre ici. Alors quand je vous dis que mon cube a été découpé, qu'est-ce que ça veut dire ? Ça veut dire que celui-ci, on lui a fait subir des coutures. Qu'est-ce que c'est que des coutures ? C'est un peu comme si vous aviez un ciseau ou un couteau et que vous avez découpé votre boîte pour la mettre à plat. Pour voir ces fameuses coutures, il faut aller ici au niveau de l'UV, du menu UV, et on va cliquer où c'est marqué Seams from Islands. En cliquant ici, vous allez voir que d'un second, vous voyez, on a les traits rouges qui apparaissent. Et ça, ça vous montre bien que ma boîte a été complètement découpée pour correspondre parfaitement à une position propre de ma texture de type bois. Ok ? Maintenant qu'on a compris ça, on va pouvoir revenir au niveau de lui. Donc lui, j'en ai plus besoin. Je le supprime. Je reviens par rapport à mon train. Tout à l'heure, je vous disais qu'il y a quelque chose qui ne m'allait pas. C'est qu'ici, vous voyez, ma texture n'est pas belle. Dans le sens où, eh bien, ici, ce n'est pas trop moche. Si on regarde un petit peu, il y a des choses qui ne sont pas trop moches. Mais là, vraiment, on sent quelque chose qui ne va pas. Donc déjà, ce qu'on pourrait faire, c'est corriger celui-ci. On va cliquer. On va taper sur la touche tabulation. On va se mettre ici en mode Edge. Récupérez le premier. On va taper sur la touche contrôle et cliquer sur le dernier. Rappelez-vous qu'automatiquement, celui-ci va me faire une sélection. Parfait. Ensuite, je vais appuyer sur contrôle E et je vais choisir marque sim. Et vous voyez que, d'un seul coup, il est en rouge. C'est pour ça que je voulais absolument vous montrer avant par rapport à mon cube. Je vais donc sélectionner l'ensemble. Je vais appuyer sur U et je vais faire Unwrap. Alors là, il vous dit qu'il n'est pas content parce qu'en fin de compte, il y a plein de choses qui ne lui plaisent pas. Normalement, on ne travaille pas comme ça. Mais bon, ce n'est pas très grave. Ce que je veux vous expliquer, c'est que déjà, vous avez vu que rien que le fait d'avoir fait ça, on a un rendu bien plus joli. Mais ce n'est pas encore ce que je voudrais. Il y a encore des choses qui ne me vont pas. En fin de compte, je n'ai mis que la texture de type diffuse ou la map de type diffuse. Moi, j'aimerais avoir l'ensemble. Qu'est-ce que je vais faire ? Je vais faire quoi ? Je vais maintenant aller dans un autre module ou un autre onglet qu'on appelle ici le shading. Le shading. Donc là, j'appuie sur la touche point par rapport à mon clavier. Ou alors, rappelez-vous, ça fait beaucoup de choses à assimiler. Je vous l'accorde. Il va falloir aller. Alors, je ne trouve même plus où est cet animal. Ici et ici, vous avez Frame Select. Voyez, je fais ça. Je recommence. Je viens ici. Et ici, vous avez Frame Select. Alors, ce n'est pas là que je voulais aller. Donc, je me suis trompé. Ce n'est pas ici non plus. On dirait qu'il a disparu. Ah non, il est là. Pardon, je ne le voyais pas. Il est ici. Voilà, parfait. Je vous avouerais que moi, je suis toujours en train d'appuyer sur mon raccourci point. Bon, les menus, je ne les connais pas par cœur. Mais bon, c'est important de vous montrer quand même où on trouve celui-ci. Alors, ici, vous voyez, on a des boîtes. Ces boîtes, si je résume un petit peu, vous avez ici la sortie. Ici, vous aurez ce qu'on appelle un matériau. On appelle ça aussi un shader. Et là, vous avez votre image. Ce que je vais faire, c'est que j'ai supprimé cette image. D'un seul coup, je me retrouve en blanc. Je vais cliquer ici et je vais taper Control T. Le fait de faire Control T, il va me rajouter trois boîtes. Vous aurez votre image texture. Donc, on la retrouve ici puisqu'elle a déjà été préchargée. Donc, je choisis celle-ci. Automatiquement, il va me refaire le dépillage proprement. Mais surtout, vous avez ici, voyez, on a ce qu'on appelle un mapping. Le mapping va pouvoir travailler sur la location, la rotation et ainsi de suite. C'est-à-dire que si je bouge ici en X, regardez ce qui se passe. On va pouvoir jouer par rapport à ça. Si par hasard, vous voulez revenir à la valeur par défaut, bouton droit de ma souris et vous cliquez sur Reset All Default Value. Automatiquement, tout est remis à zéro. Ici, on est donc en UV. Rappelez-vous que l'UV, c'est mon dépillage UV. Là, pour l'instant, je n'ai rien. Ce que je peux faire, par exemple, c'est sectionner celui-ci, bouton gauche de ma souris et vous avez une espèce de petit fil qui apparaît et on va se mettre ici. Dans ce coup, on a quelque chose comme ça. Ça, c'est une texture générée. Mais vous voyez, c'est vraiment très moche. D'où l'intérêt de plutôt faire ce qu'on appelle un dépillage UV. Je décoche celui-ci, je clique ici, bouton gauche de ma souris et je me positionne ici. Et là, on a quelque chose de plus joli. Mais normalement, on ne travaille pas comme ça, sauf vraiment quand on n'a pas le choix. Mais en général, on va plutôt décomposer celui-ci en plusieurs objets que l'on pourra après greffer dans une collection. Je vous montrerai ça dans les prochaines vidéos. Et ça permet de faire un dépillage plus propre et être sûr de ce que l'on fait. Et après, comme je l'ai dit, grâce à la touche CTRL-L, on va pouvoir dupliquer le matériau partout. OK, on a compris ça. Imaginons ici, moi, j'aimerais modifier ma texture, c'est-à-dire un petit peu agrandir mon scale, mais je voudrais l'agrandir sur les trois axes à la fois. Dans ces cas-là, je vais faire ici Shift-A, Search, et je vais chercher Value. Je vais taper le mot-clé Value. Je positionne celui-ci, bouton gauche de ma souris, je vais connecter celui-ci à cet endroit-là. Ça veut dire que là, grâce à l'homothésie, je vais pouvoir modifier ici ma valeur. Et je vais le mettre à moins... Alors on peut le mettre soit à moins, soit à plus, mais ce que je veux, c'est beaucoup plus fin, pour avoir quelque chose d'un peu plus intéressant. On connaît quand même quelque chose qui ressemble plus à du bois. Voilà, ça c'est sympa. Je vais donc tout effacer et recommencer mais de manière différente. Je reprends celui-ci. Cette fois-ci, je vais faire Shift-CTRL-T, les trois touches. Récupérer le répertoire bois. Et cette fois-ci, je vais sélectionner les trois éléments qui va gérer ma carte de color, on va appeler ça aussi diffuse, ma carte de displacement, comme je vous expliquais tout à l'heure, ma carte des normales et ma carte du roundness, c'est-à-dire la rugosité. Et je vais cliquer sur le bouton Principal Texture Setup. Normalement, on va retrouver à peu près pareil, sauf que là, j'ai plus mon value. Mais ce n'est pas grave. Et vous voyez qu'à ce coup, lui, qu'est-ce qu'il a fait ? Il a créé plein de boîtes. Chaque texture va être directement connectée aux éléments. Je n'en dirai pas plus par rapport à ça, mais déjà, ça vous montre qu'on va pouvoir faire en sorte d'avoir quelque chose de bien plus réaliste. Et ici, si je veux remettre à cet endroit-là, je fais bouton droit de ma souris et ici, si je fais Shift A, je tape Value, entrée, je vais pouvoir faire en sorte de faire comme tout à l'heure. Je reconnecte celui-ci. Je vais pouvoir monter ma valeur. À chaque fois, je mets ça de la molette de ma souris pour zoomer. Il fait quelque chose de bien plus fin. Quelque chose comme ça, par exemple. Vous voyez ? Donc là, c'est pareil. Imaginons, là, la cheminée, ça ne me plaît pas. Vous voyez, ce n'est pas très beau. Je n'avais pas fait attention. Dans ces cas-là, il va falloir là aussi faire autrement. On appuie sur 2 pour être en mode vertice. On prend le premier et on va faire, mettons ici, touche contrôle enfoncée. Alors là, ça ne va pas être terrible. Dans ces cas-là, puisque c'est un Edge Loop, je peux appuyer sur la touche Alt et sélectionner directement. Ensuite, ce que je pourrais faire, c'est lui aussi Shift Alt enfoncée, sélectionner celui-ci. Et ensuite, lui aussi Shift Alt enfoncée, sélectionner celui-ci. Contrôle E et je vais marquer marque CIM pour essayer de faire un dépillage un peu plus propre par rapport à lui. Qu'est-ce que je fais après ? Je sélectionne l'ensemble en appuyant sur A. J'appuie sur U. J'aurai toujours le message d'erreur qui va apparaître en bas. Mais malgré tout, au fur et à mesure, on va réussir à résoudre les problèmes. Et regardez ce qui s'est passé. On a quelque chose déjà de plus joli. Voyez ? On avait quelque chose qui n'était pas terrible. Et là, au fur et à mesure que vous allez déplier, donc créer des CIMS, si je fais ça, plus vous allez créer des lignes pour pouvoir découper votre modèle par rapport à ce que vous voyez comme défaut, plus vous aurez quelque chose de joli. C'est évident. Alors, essayons d'aller encore un peu plus loin. Le bois, on va pouvoir lui mettre une couleur différente si on veut. Dans ces cas-là, qu'est-ce qu'on va faire ? Rappelez-vous que celui-ci, à l'heure actuelle, est composé de différentes cartes. On a donc la carte du bois, le RONES, le DISPLACEMENT et du NORMAL. Vous les retrouvez ici. Voyez ? Le DISPLACEMENT, la NORMALMAP, le RONES qui est connecté ici, le RONES qui est connecté ici, à cet endroit-là. Et si je le déconnecte, je clique ici, je viens à cet endroit-là. L'intérêt, c'est quoi ? C'est que ma map de RONES, donc de rugosité, va être directement intégrée par rapport au matériau. En gros, j'ai créé un matériau. Ce qui m'intéresserait, par exemple, c'est modifier la couleur. Si je reviens, au début, lui était en rouge. Évidemment, là, pour l'instant, il y a tout le monde qui est comme ça. Dans ces cas-là, je pourrais cliquer ici, cliquer sur le petit plus, appuyer sur NEW et l'appeler, par exemple, ici, je vais l'appeler cabine. Cabine locomotive. Cette cabine, j'aimerais qu'elle soit en rouge. Comment puis-je faire ? Déjà, rappelez-vous qu'on va pouvoir ici faire un copier-coller, donc je vais prendre lui. Je vais faire ici COPY, venir ici, COLLER. Comme ça, j'ai exactement la même chose que tout à l'heure. Sauf que là, ce que je vais faire, c'est que je vais assigner. On est d'accord ? Donc je vais appuyer sur L. Non, c'est pas ici. Voilà, pour assigner lui. Je voudrais du rouge. Dans ces cas-là, je vais faire ici SHIFT A et je vais choisir ce qu'on appelle converteur. On va aller au niveau du color ramp. On va aller à cet endroit-là. Vous allez voir que d'un seul coup, quand ma boîte, vous la positionnez comme ça, d'un seul coup, celle-ci est comme greffée. Pour l'instant, il ne se passe rien parce que je n'ai pas encore assigné. Rappelez-vous qu'on a une couleur primaire qui va être affectée et une couleur secondaire qui va être assignée. Si je clique sur assign, d'un seul coup, j'ai quelque chose de différent. Comme un blanc. Moi, je voudrais du rouge. Donc ici, on voit bien le petit curseur. Je zoom, vous pouvez bien voir. Je vais cliquer à cet endroit-là. Je vais monter celui-ci et je vais prendre du rouge. Je ne suis pas encore en rouge parce qu'en fin de compte, qu'est-ce qu'il fait ? Il va du rouge vers le blanc. Donc lui, je vais cliquer ici et je vais plutôt mettre une espèce d'oranger. Ce que je vais pouvoir faire après, c'est faire en sorte de faire revenir mes curseurs par là. Lui, pareil. Donc là, je vais un petit peu les déplacer. Bouton gauche de ma souris. Et on va essayer de trouver le juste milieu par rapport à la texture qu'on voudrait. Il va y avoir quelque chose comme ça, par exemple. Mais là, c'est plus orange que rouge. Donc je vais faire l'inverse. Dans ces cas-là, le rouge sera plus prédominant. On pourrait le mettre, par exemple, comme ça. Comme je l'ai assigné, le fait de bouger mes curseurs, ça fonctionne. Vous voyez, si je fais maintenant ça, on a une couleur bois, mais rouge. Et on pourrait le faire de même par rapport à la suite. C'est à dire, ça va être au niveau du bleu et ainsi de suite. Donc comme tout à l'heure, je vais continuer le travail. Je vais vous mettre une petite musique pour essayer de ne pas perdre trop de temps. Et je vais accélérer la vidéo pour que vous puissiez voir ce que je vais faire. ❤️ par SousTitreur.com ❤️ par SousTitreur.com ❤️ par SousTitreur.com ❤️ par SousTitreur.com ❤️ par SousTitreur.com Et voilà, donc le train est terminé. Alors, je n'ai pas tout modélisé, tout texturé plutôt, parce qu'en fin de compte, je m'aperçois qu'au niveau des coutures, ce n'est pas terrible. Je me suis dit, je ne vais pas perdre trop de temps par rapport à ça. Je voulais juste vous montrer que c'est possible. J'ai mis du vert ici. Là, j'ai mis un petit peu de jaune ici. Enfin, j'ai changé. Vous avez dû voir, j'ai accéléré évidemment la vidéo. Mais ce qui m'intéressait, c'était de vous montrer un petit peu ce qu'on peut faire avec. Mais malgré tout, il ne faut pas faire comme ça. Le dépliage UV va se faire plutôt par morceaux que plutôt un ensemble d'objets. C'est un peu plus complexe, surtout quand on fait un cube. Pour faire un dépliage UV, il n'y a pas de problème. Mais dès que c'est le train, je ne sais pas si je vous ai montré ça. Mais si je reviens au niveau de l'UV Editing, si je reviens, alors il est là. J'appuie sur point. Voilà, je vais donc sélectionner l'ensemble. Si j'appuie sur U et je fais une vraie, regardez, on a plein de choses qui apparaissent, même si je mets ici ma texture de bois. On a tous ces éléments-là. Comme je vous disais, comme c'est une texture répétable, il n'y a aucun souci. On va pouvoir déplacer celle-ci. Mais malgré tout, on a une limite. Ce n'est pas terrible. Ce n'est pas du tout comme ça qu'il faudrait faire. Ce que je voulais vous montrer, c'est comment mettre des textures, les appliquer et un petit peu le dépliage UV. Mais ce n'était pas du tout tout vous expliquer par rapport à ça. Pour la prochaine vidéo, si je fais Shift A, on va voir ensemble ce qu'on appelle les curves. Très intéressant, complètement différent des mèches et ça va vous montrer qu'on va pouvoir modéliser de manière différente. Je vous dis donc à tout de suite.

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