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La lumière dans les jeux vidéo, le principe de baking daylight, cours en ligne

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Le principe du baking daylight pour le jeu vidéo
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

L’auteur s’attarde dans cette formation de dessin en 3D sur une autre spécificité des jeux vidéo. En effet, lorsque vous faites l’éclairage d’un niveau dans un jeu vidéo, vous faites toujours attention à préserver le maximum des ressources pour des contraintes de temps réel ou de limitation de cartes graphiques sur différents ordinateurs. Pour cela les créateurs de jeux vidéo vont chercher à optimiser au maximum le nombre de lumières dynamiques utilisées sur scène. En effet, chaque lampe que vous rajoutez dans un niveau de jeu vidéo va demander beaucoup de ressources car il va falloir calculer pour chacune des lampes les ombres sur le niveau en entier. Une astuce permet toutefois de simuler l’éclairage des lampes directement dans les textures d’un objet. Dans l’exemple présenté par vote infographiste Henri Hebeisen, vous tentez d’enregistrer directement l’influence d’une lampe avec les ombres qu’elle projette directement sur la texture d’un petit mur. Cette technique s’appelle le Baking daylight, ce qui veut dire que vous pré-enregistrez toutes les informations du rendu, qui seront directement projetées sur l’objet. Pour cela il faut cliquer sur le bouton Bake, puis sur le dépliage UV de la scène préalablement préparée, puis vous enregistrez les différentes informations de lumière dans cette carte dite Light map. Le calcul des ombres prend un peu de temps et lorsqu’il se termine, vous pouvez supprimer votre lampe de la scène, passer en mode de vue texture et constater que l’information à propos de cette lampe a été enregistrée. Vous pouvez alors tourner autour de votre création 3D en temps réel à 60 images par seconde. Les ombres de cette lampe, quant à elles, ont été calculées et inscrites sur la texture de l’objet. Ainsi, vous gagnez en réalisme à moindre coût. Toutefois, ceci fonctionne uniquement pour les lampes qui ne bougeront pas et non pour des lampes dynamiques.