Détermination du Résultat du Jeu par Programmation

Cette leçon explique comment implémenter la logique pour déterminer si un utilisateur a gagné ou non dans un jeu à l'aide de Visual Basic.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous allons mettre en œuvre les décisions nécessaires pour déterminer si un utilisateur a gagné une partie ou non. Nous commencerons par fixer le niveau de jeu choisi par l'utilisateur, puis nous initialiserons la variable qui comptera le nombre de '7' obtenus par tirage aléatoire. Ensuite, nous programmerons les différentes étapes pour vérifier le contenu des étiquettes (labels) et ajouter les points correspondants. Enfin, nous afficherons un message de félicitations et mettrons à jour le tableau Excel avec les points obtenus. Ce processus inclut l'initialisation des variables, l'utilisation de conditionnelles pour vérifier les valeurs et la mise à jour de l'interface utilisateur (affichage d'images et de messages).

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont de :

  • Comprendre comment déterminer le niveau de jeu choisi par un utilisateur.
  • Apprendre à compter et vérifier des valeurs spécifiques obtenues par tirage aléatoire.
  • Mettre à jour une interface utilisateur en fonction des conditions vérifiées.

Prérequis pour cette leçon

Les prérequis pour cette vidéo incluent :

  • Une connaissance de base de la programmation en Visual Basic.
  • Compréhension des structures de conditionnelles (if-then-else).
  • Utilisation basique de Microsoft Excel pour les scores de jeu.

Métiers concernés

Les usages professionnels ou métiers liés à ce sujet incluent :

  • Développeur de logiciels.
  • Programmeur spécialisé en automatisation de tâches.
  • Analyste de systèmes.

Alternatives et ressources

Les alternatives possibles incluent :

  • Utilisation de langages de programmation tels que Python ou JavaScript.
  • Utilisation de logiciels tels que Google Sheets pour remplacer Excel.

Questions & Réponses

Il est nécessaire d'initialiser la variable 'niveau' pour déterminer le niveau de difficulté choisi par l'utilisateur, ce qui permettra d'ajuster les conditions de victoire.
Si plusieurs étiquettes contiennent le nombre '7', chaque occurrence additionnelle de '7' augmentera la variable '7', ce qui permet de comptabiliser les multiples '7'.
Il est préférable d'afficher l'image avant le message de félicitations pour améliorer l'expérience utilisateur en rendant l'affichage visuel plus plaisant et compréhensible.