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Atelier Cinema 4D : Modélisation des mains

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    Modélisation des mains
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Ce cours vidéo fait partie de la formation Apprendre les fondamentaux Cinema 4D R15 - Atelier créatif

Détails de la formation

On va voir comment modéliser la main de notre robot dans cette formation Cinema 4D, donc pour ça j’ai un petit peu retravaillé, un petit peu redéplacer mes blueprints. Donc, je vais partir ici de différentes primitives cylindres pour créer avec des extrusions, les différents doigts on va également utiliser les différentes découpes, des méthodes de pontage pour pouvoir faire les phalanges ici de la pince de notre robot. Donc pour ça je vais d’abord commencer dans un premier temps par ajouter un objet cylindre à notre scène, je vais ici l’orienter sur l’axe Z, je vais venir le redimensionner de cette manière là. Je vais garder, je pense, une subdivision à 36 c’est très bien e t on va se baser sur ici le doigt central sachant qu’on le dupliquera ensuite pour faire tous les autres. Donc ici je vais venir j’ai un petit décalage avec mon blueprint, je vais venir reculer mon blueprint un petit peu pour être centré de cette manière-là et on va avoir quelque chose visuellement qui suive mon cylindre voilà. Donc dans un premier temps je vais commencer par modéliser le petit support qui va me servir à attacher mes doigts. Donc pour ça très simplement ma primitive cylindre je vais venir la caler sur un côté et on va utiliser ensuite l’outil symétrie pour dupliquer donc voilà. Donc je règle ici le diamètre pour me baser sur le crochet, j’édite avec la touche C et je vais venir optimiser dans un premier temps les points et retirer la surface qui ne m’intéresse pas. Je repasse en vue de perspective donc ici j’ai une surface qui est trouée que je vais venir ponter à l’aide de l’outil pontage voilà, je vérifie que les normales sont dans le bon sens donc là en l’occurrence non, je fais un petit coup aligner normales voilà et je vais venir extruder les faces ici, une petite extrusion comme ceci, une autre voilà. Je viens récupérer les 2 faces ici et je viens extruder jusqu’ici. Alors là je vais utiliser mon outil symétrie donc il doit être à peu près au centre ici du monde c’est bien ça et il va falloir que je règle la valeur de mes points ici, au centre du monde. Donc ici je suis en objet relatif donc en coordonnées locales, je vais passer en coordonnées de monde donc ici on peut voir je ne suis pas tout à fait à 0 donc je vais taper la valeur 0 et cette fois ci mes points sont bien ici à l’origine, je repasse en coordonnées locales objet je vais venir supprimer les facettes qui seront comprises à l’intérieur de ma symétrie et je glisse mon objet cylindre dans ma symétrie. Donc là on va revenir retoucher l’axe enfin le plan de symétrie donc en l’occurrence on est en XY et on obtient ici notre support central pour notre doigt. On va venir ajouter en plus ici un petit cylindre qui va traverser afin de faire un petit support pour les 2 doigts aux extrémités. Donc pour ça simplement un cylindre pardon sur le même axe Z, je viens régler son diamètre très simplement donc je vais me baser un petit peu sur le diamètre que je vois sur mon blueprint au dessus, ça doit être à peu près ça, je viens l’éditer même chose, un petit coup d’optimisation toujours et je viens ici régler sa longueur. Donc, nos 2 doigts aux extrémités seront ici à chaque côté du support plus le doigt central ici, le pouce on dupliquera un des doigts et on ajoutera également en dessus cette partie-là qu’on aura réduite une seconde fois. Donc, on va commencer par la modélisation d’un doigt donc pour le moment je vais masquer mes 2 objets pour pouvoir travailler uniquement et qui ne me gène pas dans ma vue, je vais masquer voilà là. Je peux reprendre à la limite la base de mon cylindre ici en le dupliquant donc je prends ma copie je vais la monter en haut de ma hiérarchie comme ceci je vais appeler ça doigt, je le démasque voilà. Je viens régler sa taille par rapport à mon blueprint toujours même chose en largeur voilà. Je repasse en vue latérale et même chose je viens retirer les points qui ne m’intéresse pas et je viens ponter les surfaces comme ceci alors j’ai une surface qui n’est pas alignée donc je resélectionne tous les polygones et aligner les normales voilà. Cette fois-ci tout est dans le bon sens, je viens extruder une première fois, une seconde fois voilà et enfin une dernière fois ici, donc là je vais venir retoucher mes points en hauteur je vais pardon je vais faire comme ceci je vais passer en vue rayon X afin de pouvoir voir mon blueprint par transparence voilà je vais remonter un peu plus la pince comme ceci voilà et voilà. Je désactive le mode rayon X et j’ai donc la base ici de mon doigt. Alors sur mon blueprint derrière on peut voir il y a un petit décrochage ici donc on peut le faire très simplement en ajoutant une subdivision à l’aide de l’outil couteau ici donc je vais passer soit en mode boucle soit en mode ligne donc je pourrai rester en mode ligne, mais à ce moment-là je pense je veille bien à décocher limiter à la section limiter aux éléments visibles, aux polygones visibles, je viens donner mon coup de couteau donc les polygones à l’arrière auront été coupés également et je viens bien replacer mon polygone central sur l’axe Z en 0 ici. Maintenant je vais pouvoir redonner un petit coup de couteau très proche comme ceci et là je vais pouvoir utiliser la symétrie histoire d’avoir le même écartement entre ces 2 points de l’autre côté donc je vais venir supprimer tout simplement ici ajouter un objet symétrie glisser mon doigt à l’intérieur et changer le plan de symétrie. Donc, on a notre base ici de doigt, on va pouvoir maintenant le découper en 2 phalanges alors je vais éditer ma symétrie dans un premier temps et sélectionner en mode polygone les polygones de la première phalange donc je vérifie qu’ils sont bien tout cela c’est bon un petit coup de perfect split ici et donc je me retrouve bien avec 2 objets distincts ici et ici. Donc, je vais venir faire le petit décrochement qui est entre les 2 en simplement en déplaçant un point comme ceci je ressors et je vais écarter la première phalange un petit peu sur cet axe comme ceci, je viens la masquer et je vais venir ponter ici les 2 trous sur chaque phalange à l’aide de l’outil ponter toujours MB comme bridge alors j’ai également une arête en plus donc je viendrai un coup de couteau au final voilà et donc là je vais pouvoir donner un coup de couteau donc je limite à la sélection cette fois ici jusque-là, je vais me mettre en vue latérale je viens sélectionner mon point là et mon point là et là avoir une coupe bien droite. Donc ici vu que le polygone que j’ai ponté n’était pas forcément soudé dès le départ les 2 points n’ont pas été soudés donc là je vais simplement faire une petite fonction optimisée et normalement mon point maintenant est soudé. Donc même chose pour l’autre phalange donc ici je récupère ma sélection comme ceci et mon outil ici de pontage comme ceci voilà de nouveau donc je peux venir sélectionner mes points pour me servir de repère en vue latérale voilà je ne suis pas du bon côté donc je vais passer sur une vue de gauche je vais venir masquer mon blueprint de cette manière-là voilà et un petit coup de couteau ici voilà parfait. Je ré-optimise les points de mon modèle afin de souder les faces qui ne seraient pas et j’obtiens ici donc je vais sortir mes 2 objets de ma symétrie qui ne me sert plus à rien, j’obtiens ici voilà les 2 phalanges de mon doigt donc je vais pouvoir réactiver ici les autres options je vais venir réactiver également mes blueprints et je vais pouvoir simplement maintenant en récupérant ici donc je vais pouvoir faire un nouveau groupe avec alt G. Je vais l’appeler doigts on les renommera un peu plus tard, je le duplique, je le déplace latérale je joue avec ici une petite rotation sur quelques degrés donc on va essayer d’obtenir des valeurs à peu près propres donc on va prendre 4° voilà et de la même manière ici on peut voir que j’ai un petit souci de collision donc je vais isoler rapidement mon doigt et je peux venir de la même manière sélectionner les polygones ici bien toujours penser à vérifier la case ici de sélection des éléments visibles ou non et de la même manière ici je vais pouvoir venir ponter et boucher mon trou polygonal alors il y a des points qui se promènent toujours un petit coup optimiser et voilà après il me suffira juste de boucher le trou polygonal donc je vais enlever ça je vais mettre ici aussi une surface en engonce, je réactive mon mode magic solo et donc j’ai bien une petite découpe où il n’y a plus de collision avec ici le centre de ma main donc je peux très bien refaire la même chose en dupliquant et en déplaçant je peux également utiliser une symétrie ici pour dupliquer le doigt de l’autre côté de cette manière-là et il ne me reste plus qu’ensuite à prendre l’axe ici mon axe au centre ce doigt-là je duplique encore une fois ces derniers je vais venir en vue de côté, je viens effectuer une rotation ici, une rotation aussi sur mon doigt, mais cette fois-ci dans l’autre sens voilà il faudra bien modifier l’axe au final donc je vais passer ici voilà els axes sont modifiés et là je vais pouvoir par exemple je vais ramener mon axe ici pour avoir une rotation voilà de cette manière-là. Je vais jouer un tout petit peu sur le paramètre d’échelle de cette manière-là alors je vais passer en vue de dessus en affichage par ligne, je viens le déplacer un petit peu de ce côté de cette manière-là voilà. Je remonte, je regarde s’il n’y a pas trop de collisions voilà et donc mon pouce ici est créé. Donc, je me retrouve avec une main sommaire, mais mécanique donc je peux très bien ensuite ajouter quelques détails, des petits rivets, des petites vis aux différentes articulations et travailler également les biseaux pour accrocher davantage la lumière, donc là c’est selon on va rester sur cette base-là pour la suite, mais après vous pouvez très bien ajouter d’autres détails supplémentaires.

Cette formation Cinema 4D est également disponible dans les packs suivants

4 Notes et avis
Note moyenne:
3.46154 5 0 13
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Loïc-Antoine HRTANEK il y a 1 jour.
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Très bonne formation

Très bonne formation pas grand chose à en redire à par certains éléments de modélisation qui ne sont pas montrés mais cela reste du détails. Très bien expliqué avec un langage simple et clair.

Je recommande fortement !
Sébastien BUGUET il y a 620 jours.
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Très bien.

J'ai l'habitude d'acheter des formations sur tuto.com mais là, j'apprécie vraiment le fait que toute la formation soit divisée en plusieurs parties nommées. Voix agréable, sans temps mort même en cas d'erreurs, raccourcis claviers, astuces (surtout partie modélisation)...

Si il y a un manque c'est que la suite est redondante, si vous suivez le tuto, pas besoin de détailler la même chose à modéliser à chaque fois, vous utilisez la même méthode. Personnellement, aucune coupure de vidéo.
julien VRAY il y a 678 jours.
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dommage

je suis debutant j'ai acheter cette formation pour apprendre plus facilement et sans chercher des heureus sur youtube, malheureusement tout n'est pas montré comme: les écroues des oreilles et l'obtique de la tête. Pas vue le reste car je suis toujours entrain de voir comme il a fait. sinon les vidéos bien expliqué avec un language simple. plus tôt satisfait
Benoit Courtemanche il y a 954 jours.
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três satisfait merci

três satisfait merci