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Cinema 4D : Création des ouvertures latérales

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    Création des ouvertures latérales
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Ce cours vidéo fait partie de la formation Apprendre les fondamentaux Cinema 4D R15 - Atelier créatif

Détails de la formation

Donc la base de notre tête modélisée dans cette formation Cinema 4D, on va à présent ajouter un peu plus de quelques découpes en plus et ajouter le fameux lissage qui va venir ici améliorer la qualité de toutes les découpes qu’on a pu effectuer et puis on donnera ensuite dans un dernier temps un petit peu d’épaisseur parce qu’ici on peut voir l‘ouverture qu’on a pu créer tout à l’heure à l’aide du couteau, mais on voit à l’intérieur de la sphère donc on aura un peu plus d’épaisseur à la tête de notre cou. Donc on va commencer par terminer les découpes donc je vais faire une découpe ici basse pour pouvoir ensuite lisser je veux dire ma tête complète. Donc pour ça plutôt que d’utiliser l’outil couteau donc je peux quand même montrer, faire une petite démonstration du problème qu’on va avoir si je me mets en mode polygone, j’utilise mon couteau donc toujours MK par exemple je me mets en mode boucle comme on a pu le faire tout à l’heure je peux voir voilà qu’on a des petits soucis avec notre couteau maintenant sachant qu’on a créé l’ouverture, le couteau ici ne travaille plus de manières très propres et part un petit peu dans tous les sens. Donc pour ça on va faire beaucoup plus simple, on va se mettre en mode ici polygone, je vais me mettre en vue de côté utiliser ici le rectangle de sélection en veillant toujours à ce que la case ici limiter aux éléments visibles soient décochés et je vais venir récupérer tous les polygones qui constituent le bas ici de ma tête. Donc, je vais utiliser un petit pluggin assez pratique pour ça pour venir détacher toute la surface base de polygone donc qui s’appelle « perfect split » qui est développé par Charles Rollande et qui va me permettre d’un seul clic de souris d’optimiser et de détacher tous mes polygones. On peut utiliser la fonction aussi ici donc je clique droit pour avoir le menu d’options et mes outils et donc c’est ici scission, donc scission le seul problème c’est qu’il va falloir ensuite détacher ça ne va pas me créer un second objet, ça va toujours être sur le même objet ça va juste détacher les polygones. L’avantage de ce petit pluggin c’est qu’il va vraiment me créer un nouvel objet sphère qui sera vraiment à part de se sera vraiment un morceau à part. Donc pour ça je vais venir simplement une fois que j’ai sélectionné, cliquer sur perfect split et voilà comme je disais, ça m’a créé un nouvel objet qui a été « splité » par rapport à ma sphère d’origine, donc je me retrouve bien avec 2 objets. Donc ce nouvel objet, je vais venir ici en mode re sélectionner mon mode objet et je vais venir ici le déplacer un petit peu sur cet axe en hauteur pour créer une petite ouverture comme j’ai pu faire pour toutes les autres parties tout à l’heure voilà. Donc à présent on va pouvoir passer à l’étape du lissage donc pour ça je vais utiliser ce qu’on appelle alors ici je vais avoir un petit problème je viens de le voir au niveau de ma prise à l’arrière donc je vais retourner en arrière avant le split, ma sphère entière voilà. Ici je vais éviter de découper ma prise se sera un petit peu plus esthétique donc je vais venir simplement avec le pinceau de sélection venir repeindre ici désélectionner mes polygones en prenant soin de faire aussi l’intérieur de cette manière-là voilà, et à la limite je peux venir quand même resélectionner cela pour la découpe voilà et bien là je vais donner un petit coupe de perfect split donc là je vais venir tirer un petit plus bas ce nouvel objet pour créer ma petite ouverture ici donc c’est bien détaché au niveau de ma prise à l’arrière. Donc maintenant je vais venir lisser ce joli petit donc pour ça avant je vais venir de la manière détacher chaque partie se sera plus simple ensuite pour voir quelle partie on sélectionne donc je vais venir ici, je vais venir détacher cette première partie-là donc je pourrai venir aussi sélectionner les polygones ici pour redétacher les parties donc toujours en rectangle de sélection pardon, je viens sélectionner mes polygones. Je vérifie qu’ils sont bien faits de tous les côtés et j’appuie sur perfect split donc il ne fonctionne qu’un il n’y a qu’un objet donc je vais y aller en 2 fois, d’abord avec la première sphère puis la seconde ici voilà. Donc, je vais venir souder cette fois ci mes 2 nouveaux objets, donc celui-ci et celui-ci, on ne va créer qu’un seul objet, se sera plus simple donc pour ça je viens désélectionner dans mon gestionnaire d’objets un petit clic droit et je viens chercher ici la commande connecter les objets et supprimer. Je clique et donc il va bien souder mes 2 objets ensemble, ils ne forment plus qu’un seul et même objet ici. Donc je vais venir faire pareil pour la partie arrière e ma sphère, donc je me remets comme ça il faut d’abords sélectionner en mode polygone cette partie-là, un petit coup de perfect split, je prends la partie basse même chose et je me retrouve bien avec de nouvelles parties, de nouveaux objets. Donc ça, je vais de nouveau le grouper ici connecter les objets plus supprimer et je me retrouve bien aussi avec un seul objet. Donc ça, on va tout de suite le renommer parce que c’es vrai que ce n’est pas très clair donc on va l’appeler tête arrière, ici tête avant voilà ici tête centre bas et tête centre haut voilà. Donc au mois je sais quels objets ici je vais pouvoir sélectionner donc le nommage est quand même très pratique et en même temps ça vous fait aussi gagner du temps. Donc maintenant je vais venir lisser tous mes objets grâce à un générateur ici HN donc qui s’appelle donc soit la version anglaise ça s’appelait encore récemment Hyper Nurbs maintenant sur la version R15 c’est surface de subdivisions, mais c’est exactement la même chose. Je vais venir un groupe avec tous mes objets donc je les sélectionne dans mon gestionnaire d’objets raccourci clavier alt G et je viens ainsi créer un objet neutre qui contient tous mes objets ici de ma tête, et cet objet neutre je vais venir le glisser en « enfant » de ma surface de subdivisions ici et j’obtiens donc un lissage ici j’ai beaucoup plus de facettes, je sélectionne voilà avec les lignes ici j’ai beaucoup plus de facettes et l’ouverture est quand même nettement plus jolie. Donc, je vais venir parce que maintenant la forme je voudrais quand même garder conserver des arêtes à ses franges par endroits ici notre forme c’est un petit peu transformé en chewing-gum donc on va venir réduire un petit peu ses arêtes donc simplement en utilisant l’outil couteau ou une des nouveautés de la R15 donc c’était un outil qui existait déjà, mais l’outil glissement a été amélioré donc par exemple je vais venir ici améliorer l’intérieur de ma tête donc je vais prendre tête centre haut par exemple ici et je vais venir ici améliorer ajouter par rapport à cette boucle je vais venir ajouter une boucle supplémentaire un petit plus serré donc ce qui va resserrer le maillage de l’hyper nurbs et qui va venir donner un petit plus de marquage ici sur mon objet. Donc pour ça je vais sélectionner je vais passer en mode arête et je vais sélectionner les arêtes qui m’intéressent donc pour ça pour mieux travailler je peux désactiver ici la surface de subdivisions pour venir sélectionner de manière plus précise les arêtes qui m’intéressent donc on va commencer par celle-ci. Donc l’outil glissement c’est le raccourci MO et donc en gardant la touche commande ou ctrl enfoncée je vais pouvoir venir ici créer en glissant une nouvelle arête donc soit à l’extérieur soit ici à l’intérieur, mais de manière proportionnelle. Comparé au couteau qui aurait gardé ici qui aurait fait une moyenne donc je peux on peut également le faire avec l’outil couteau en mode boucle, mais ici on avait quelques petits problèmes donc il ne garde même pas de manière proportionnelle ici on a des soucis on n’obtient pas une boucle très propre et ici il calcule de manière proportionnelle l’écart entre les 2 extrémités de point, donc ici ça en convient pas exactement donc l’outil glissement ici fait les choses beaucoup plus proprement donc on va utiliser cette méthode-là voilà comme ceci. Je vais le refaire une autre fois vers l’intérieur donc là si je réactive déjà mon hyper nurbs on peut voir que l’arête est beaucoup plus marquée ici à l’extérieur voilà on peut le comparer avec la face basse qui est beaucoup plus lissée ici et mon arête maintenant est beaucoup plus marqué ici. Donc ça je vais pouvoir le refaire encore une fois donc je resélectionne les arêtes qui m’intéressent, je désactive mon hyper nurbs ici voilà je n’ai pas oublié et avec l’outil glissement donc MO je vais faire cette fois-ci un glissement en maintenant toujours la touche commande ou ctrl enfoncée faire un glissement vers l’intérieur comme ceci et donc là si je réactive ma surface l’arête est très marquée à l’extérieur comme à l’intérieur. Donc, je peux le faire encore une fois sur le fond ici de mon sur le polygone du fond donc soit cette fois-ci je prends simplement le polygone et je fais une extrusion interne à la limite pour rajouter de nouveau une loupe ou je peux utiliser toujours l’outil glissement encore une fois en sélectionnant les arêtes MO et je glisse de cette manière-là, les arêtes ici MO et encore à l’intérieur ici. Si je réactive mon hyper nurbs, voilà le fond ici on peut le voir on voit très bien par rapport à la partie basse qui elle n’a pas été travaillée ici on peut voir que le lissage est beaucoup plus important là j’ai marqué d’avantage les arêtes et on a quelque chose d’un petit peu plus précis, d’un petit peu plus marqué donc qui est beaucoup plus sympathique comme résultat. Donc là maintenant je ne vais pas le faire pour toutes les autres parties, c’est exactement sur le même principe donc pour marquer un peu plus les arêtes donc grâce à l’outil glissement ou l’outil couteau aussi on aurait pu utiliser l’outil couteau donc je vais vous faire une petite démonstration sur la face avant par exemple ici, tête avant là on a une arête qui est verticale donc l’outil couteau en mode boucle devrait fonctionner de manière optimale, on le voit bien ici donc je vais venir marquer un petit peu plus mon arête ici, un petit coup de couteau ici, un petit coup de couteau sur le bord, sur l’autre arête interne et enfin je vais venir désactiver ici pour bien voir le borne en maillage, une fois ici et donc à l’intérieur on a un petit problème avec le couteau donc pour le coup on va utiliser glissement donc je reprends mon outil glissement MO et donc aussi petite astuce pour venir sélectionner donc soit je viens sélectionner avec mon pinceau de sélection mes arêtes soit l’outil va détecter automatiquement l’arête ou l’arc de cercle que je veux faire donc pour ça je vais utiliser la commande shift et ctrl enfoncée et je vais venir cliquer donc sur la première arête et je vais venir ici sur la dernière alors il m’a sélectionné le chemin le plus court vers le bas donc je vais venir plutôt en haut voilà et redescendre ici et donc il m’a sélectionné de manière beaucoup plus rapide ici mon arête. Donc toujours ctrl ou commande enfoncée pour créer une nouvelle boucle et je viens marquer davantage ici mon arête donc je vérifie que ça a bien marché donc ici la partie haute qui est beaucoup plus marquée beaucoup plus travaillée on a quelque chose d’un peu plus sympathique que la partie ici en bas qui est restée simple et qui fait beaucoup plus « chamalo » donc on va travailler exactement de la même façon pour toutes les autres parties ici de notre tête. Donc là dernière chose je vais vous montrer comment donner un peu plus d’épaisseur à certaines parties, je vasi désactiver ici mon hypernurbs, je vais venir sélectionner tous les polygones que constituent ici cette partie de tête donc avec la commande ctrl A ou commande A et je vais venir simplement faire une extrusion vers l’extérieur MT ici vers l’extérieur donc ici je peux voir voilà le petit souci on a un petit souci ici les polygones passés à un certain angle sont extrudés au-delà et donc viennent me créer qui n’est pas belle et que je ne souhaite pas d’ailleurs donc pour ça je vais augmenter la valeur d’angle maximum, je vais passer au-delà de 89° donc admettons je vais prendre une valeur de 100° alors ça ne marche pas encore, la valeur ne doit pas être assez grande, je vais monter à 150 voilà là c’est mieux c’est même un petit peu trop, je vais descendre à 120 et ça devrait être suffisante donc là je vais pouvoir donner un peu plus d’épaisseur donc là j’ai un petit problème, je pourrai revenir retravailler à la main ici redéplacer les points, je vais essayer vers l’intérieur donc vers l’extérieur c’est mieux je vais venir simplement travailler les 2 petits points ici à la main qui ne fonctionne pas donc je vais mettre en vue de côté et venir les ramener sur le bon axe ici voilà. Si je réactive mon hypernurbs, on peut voir ici qu’on se retrouve avec une petite épaisseur donc je peux également venir affiner avec mon couteau ou l’outil glissement pour lui donner un peu plus de force voilà et mon arête sera un petit plus marquée. Donc ça à reproduire avec les autres faces donc c’est pour ça il ne faut pas trop écarter chaque pièce pour que chaque arête soit marquée vers l’intérieur de cette manière-là pour donner un peu d’épaisseur comme si c’était une tôle en faite, mais conservée un point en polygone, inutile d’avoir les faces à l’intérieur qui ne se verront pas pour votre modèle donc de cette manière-là vous ne gardez qu’une surface, mais en gardant un poids raisonnable pour votre objet donc voilà.

Cette formation Cinema 4D est également disponible dans les packs suivants

4 Notes et avis
Note moyenne:
3.46154 5 0 13
13
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Loïc-Antoine HRTANEK il y a 4 jours.
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Très bonne formation

Très bonne formation pas grand chose à en redire à par certains éléments de modélisation qui ne sont pas montrés mais cela reste du détails. Très bien expliqué avec un langage simple et clair.

Je recommande fortement !
Sébastien BUGUET il y a 623 jours.
Votre note :
5 5 0 0
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Très bien.

J'ai l'habitude d'acheter des formations sur tuto.com mais là, j'apprécie vraiment le fait que toute la formation soit divisée en plusieurs parties nommées. Voix agréable, sans temps mort même en cas d'erreurs, raccourcis claviers, astuces (surtout partie modélisation)...

Si il y a un manque c'est que la suite est redondante, si vous suivez le tuto, pas besoin de détailler la même chose à modéliser à chaque fois, vous utilisez la même méthode. Personnellement, aucune coupure de vidéo.
julien VRAY il y a 681 jours.
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dommage

je suis debutant j'ai acheter cette formation pour apprendre plus facilement et sans chercher des heureus sur youtube, malheureusement tout n'est pas montré comme: les écroues des oreilles et l'obtique de la tête. Pas vue le reste car je suis toujours entrain de voir comme il a fait. sinon les vidéos bien expliqué avec un language simple. plus tôt satisfait
Benoit Courtemanche il y a 957 jours.
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três satisfait merci

três satisfait merci