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Tuto After Effects | Shading bases et reflexions

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    Shading bases et reflexions
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Ce cours vidéo fait partie de la formation Maîtriser Trapcode Particular - Le plugin Star pour After Effects !

Détails de la formation

Formation After Effects CC dédiée au tutoriel Trapcode Particular, le plugin de gestion de particules de Red Giant. Nous allons maintenant nous intéresser Shading qui va nous permettre d'utiliser des propriétés de l'issue de la 3D que par la réflexion, la lumière spéculaire, la lumière diffuse lumière ambiante etc. dans affter effect et d'appliquer ses propriétés sur des particules de Trapcode particular. Va nous permettre aussi de faire réagir la particule avec les lumières d’after effect. Vous allez venir dans cette composition 0301-shading. On va commencer par analyser un petit peu cette compo alors c’est tout simplement un système de particules qui effet avec un émetteur point et en types de particules nous avons des polygones textured-polygon et les polygones c’est ce logo qui est logo éléphorm. Nous avons aussi la scène trois lumières, une lumière type projecteur, une lumière qui point et une troisième lumière qui est une lumière ambiante. Ces lumières vont nous permettre de voir comment particular grâce aux options de shading va réagir par rapport aux sources lumineuses, vous pouvez mettre jusqu'à 128 points différents lumières, on n’a pas besoin de tout ça mais on n'est pas limité du tout sur le nombre de lumières que l’on veut utiliser. Dans particular vous allez trouver les options de shading ici dans l’onglet shading. La première option pour activer ou desactiver le shading. Ici je désactive le shading, mes particules ne réagissent plus aux lumièrex et je perds les effets d’impact lumineux que j'avais tout à l'heure lorsque j’utilisais le shading. Vous voyez que ça change littéralement l'aspect du système de particules. Light Falloff va vous permettre de déterminer comment s'opère la déperdition lumineuse entre le début la source lumineuse et le système de particules, je m’explique lorsque vous avez une lumière, l’intensité de cette lumière va diminuer en fonction de la distance, c’est un phénomène naturel et on le retrouve ici avec le Light-Falloff. La première option c’est avoir « none « en light falloff c'est-à-dire que nous n'avons pas de déperdition de lumière, c’est le système de base d’after effect c’est-à-dire qu’à partir du moment où les particules se situent par exemple dans mon cône lumineux, elles seront éclairées qu’elles soient proches ou qu'elles soient loin, on n’a pas de déperdition de lumière, c’est le premier système qui est aussi plus simple à configurer et le deuxième c'est le système « Natural en Lux » là on va avoir une déperdition de la lumière en fonction de l'éloignement si j’éloigne ma lumière, voyez que la lumière diminue même si mes particules restent tout de même dans mon cône lumineux. Ici nous avon sl’option Nominal Distant qui permet de choisir à partir de quelle distance exprimée en pixels la lumière va commencer à dépérir vous voyez ici j’ai un Nominal Distant assez important et pour avoir une déperdition de lumière il va falloir que mon éclairage soit très loin et là je commence avoir une déperdition de la lumière. Donc « Nominal distance » permet de déterminer à partir de quel moment la lumière va diminuer et s'est exprimée en pixel. Ici si mon Nominal distance est à 500, toutes les particules se trouvant à moins de 500pixels de ma source lumineuse vont avoir 100% de lumière, et à partir de 500, ça commence à diminuer. Ambiant, va nous permette de gérer l'impact de la lumière ambiante sur les particules, au début de la vidéo je vous disais que j'avais dans ma scène une lumière ambiante, cette lumière, je vais la passer en jaune pour qu’on puisse la voir, on a l’impact ici sur certaines particules, on voit l’impact de la lumière ambiante. Très léger, je vais aller dans le shading et je vais augmenter la réaction de mes particules à la lumière ambiante, pour l’instant on est à
26 % ce qui explique que mes particules sont peu éclairées, je vais diminuer les autres, là je diminue l’importance de la lumière diffuse et je vais augmenter l’ambiante et vous voyez que mes particules deviennent plus jaunes parce qu'elles sont plus influencées par la lumière ambiante, c'est l'impact de la lumière ambiante sur vos particules. Donc là j’ai mis tout sur la lumière ambiante, donc mes particules deviennent plus jaunes. On va diminuer un peu l’ambiant, la lumière ambiante il vaut mieux en avoir une , ça vous permet d’éviter d'avoir des particules qui sont entièrement noires, donc vous en mettez un tout petit peu, j’ai mis un lumière jaune en général on met une lumière blanche mais ça permet de quoi qu'il arrive, vos particules sont toujours un petit peu éclairées même si elles ne sont plus éclairées par exemple par une lumière diffuse et bien il y a quand même un petit fond de lumière sur les particules et ça évite qu’elle soit complètement noire. Ici nous avons le diffus, c’est bien sur les autres lumières, exemple les lumières du projecteur, et là donc si j'augmente mon diffus, vous voyez que mes particules deviennent plus vertes car elles sont plus impactées par mon projecteur qui est une source lumineuse verte. Donc on va gérer l’impact des deux types de lumière, ambiante et diffuse avec ces deux options. Le specular amount va permettre de définir les impacts lumineux. On ne va pas forcément le voir tout le temps, dans la mesure ça dépend de pas mal de choses, ça dépend de l'orientation, c'est l’impact de la lumière quand vous avez par exemple une lumière qui va éclairer une surface métallique, on va avoir un petit point de lumière très blanc, très dense, très important qui va apparaitre sur la surface des surfaces métalliques etc., donc le specular c’est ça, c’est vraiment l'impact lumineux. C’est un petit peu différent de la lumière. Et ce specular va l’avoir uniquement dans certains cas quand la particule va avoir une certaine orientation par rapport à la source lumineuse et par rapport à la caméra. Ici donc cette particule, on a un impact lumineux vert ici mais qui n'apparaîtra que lorsque la particule sera orientée de cette façon si par rapport à ma source lumineuse et par rapport à ma caméra. Donc ça va vous créer des effets d'impact lumineux, je vais juste désactiver mes réflexions et on va essayer de voir un spécular ici voyez par exemple on a un impact lumineux ratatiner sur cette particule. Donc ça c'est le spécular amount voyez ici je peux augmenter la puissance de cet impact ça se fait comme un rond en fait un rond de lumière où je peux le diminuer en augmentant ou en diminuant les valeurs de spécular. Ici le spécular sharpness va me permettre de déterminer le type de l’impact, specular amount je vais déterminer la puissance de l'impact et spécular sharpness je vais déterminer si cet impact sera un impact un peu mat mais très diffus sur toute la surface, par exemple comme si mes matériaux étaient de la roche on aurait un impact diffus sur toute la surface mais très peu dense. Si mes matériaux étaient du plastique, on va avoir un impact lumineux plus petit mais très lumineux. Ca on va définir avec le spéculaire-sharpness. Plus le spéculaire sharpness va être petit, plus on aura une lumière importante mais plus restreinte, plus on va l’augmenter, plus on aura une lumière moins importante plus diffuse mais aussi plus large comme si mes surfaces étaient plus mâtes. Ensuite nous avons la réflexion pour utiliser réflexion il faut mettre une image dans la timeline qui va servir à calculer les réflexions, alors c’est bien sur des fausses réflections, c’est-à-dire que les particules ne vont pas se refléter les unes par rapport aux autres mais vont juste se contenter de refléter cette image. On a besoin de l’image dans la timeline, vous pouvez bien sur la cacher après et ici dans réflection maps, vous allez choisir quelle image va servir pour les réflections et la réflexion strength, vous allez choisir l'importance des réflexions de zéro à 100 et on peut aller à plus de 100 si o veut. On va regarder la même chose les réflexions vont dépendre de pas mal de choses, dépendent de l'orientation de vos particules par rapport à la lumière, l'orientation de particules par rapport à la caméra mais aussi de la couleur de vos particules c’est-à-dire que vous allez avoir plus de réflexions sur des particules qui sont sombres que sur des particules qui sont blanches, ce n’est pas que vous en aurez plus c’est juste on les verra plus, on les sentira plus. Et ici par exemple on voit les réflexions, donc c’est vraiment en fonction de l'orientation des particules ici on a de la réflexion et l'effet du sharpness qui vient creer un impact lumineux qui apparait ici. On va faire une petite preview. Pour des meilleurs résultats je vous conseille d’utiliser des images légèrement floues, ce qui permet d’avoir des réflexions floues au niveau de votre particule donc vous mettez simplement votre image, les images pour les réflexions vous les mettez un peu plus floues. Voilà donc pour le shading, nous allons voir maintenant les autres options de shading, le « shadowlet for main » et « for auxiliar ».

Cette formation After Effects est également disponible dans les packs suivants

2 Notes et avis
Note moyenne:
5 5 0 4
4
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Julien LASSIGNARDIE il y a 1061 jours.
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Formation complète et accessible!

Excellente formation. Tous les réglages sont vus et revus dans 3 travaux pratiques complets (flammes, mur d'écran et eau). Le formateur a un bon débit de parole qui permettra aux novices de comprendre et aux plus avancés de ne pas s'ennuyer.
 
Recquiert des connaissances correctes d'After effect! (calques 3d, caméra, paramétre de composition...)
Guillaume GREGOIRE il y a 1100 jours.
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Merci pour l'ensemble de

Merci pour l'ensemble de cette formation qui m'a donné envie de m'investir davantage dans ce domaine. Du coup j'ai acheté le pack complet d'after effects pour passer des vacances studieuses...