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Tuto After Effects | Créer l'émetteur

  • Vidéo 14 sur 46
  • 6h00 de formation
  • 46 leçons

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Créer l'émetteur
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Formation After Effects CC dédiée au tutoriel Trapcode Particular, le plugin de gestion de particules de Red Giant. Nous allons donc commencer cet exercice de création d'un mur d’écran par la création du système de particules de base. Nous allons donc avoir besoin d'un solide sur lequel on va rajouter un effet trapcode particular, on va aussi avoir besoin d'une caméra et aussi besoin d'une vidéo que l’on viendra mettre sur les écrans. Pour l'instant nous allons mettre cette video dans footages-2D, vous avez un compo qui s’appelle Bdele démo qui est des images extraits de Bdele démo que l’on va utiliser pour le moment, en image. Vous pouvez voir que cette composition est à 482*270 j'ai donc réduit sa taille qui sera largement suffisant pour faire ce qu’on a à faire, j’ai expliqué tout à l’heure qu’on n’est pas obligé de mettre des images HD lorsqu’on venait de mapper des particules. On va commencer à travailler sur ce système de particules alors je vais déjà venir dans particules et je vais venir mettre mon écran donc sprite et dans texture je vais venir mettre mon image en texture pour les particules. J’augmente un peu la taille de mes particules et on va travailler un peu sur le système de particules sur notre émetteur. Alors on va se mettre par exemple en box vous pouvez aussi faire un mur d’écran en sphère c’est jolie, on va augmenter un peu la taille de cette box on va augmenter en Y et on va augmenter sa taille. On a donc voilà un système de particule qui commence à ressembler à quelque chose, le souci c'est que les particules bougent encore, elles se déplacent alors c’est pas ce que l’on veut, on fait un mur d’écran, on aurait plutôt envie que ces écrans soient stables et que ce soit la caméra qui balade dans ce mur d’écran. Je vais donc mettre la vélocité à 0. Si on veut avoir un léger déplacement des particules on pourra mettre un tout petit peu de vélocité donner l'impression que les écrans volent légèrement, donc je mets ma velocity à zéro. Le souci qu’on a maintenant c’est que les particules apparaissent, ce qu’on veut c’est de écrans soient là dès le début des animations soit déjà positionner et surtout ne meurent pas. Qu’il s'éteigne. Je vais revenir ici dans particule Life et je vais mettre en particule life une valeur supérieure au temps d’animation. L’animation fait cinq secondes, je vais mettre par exemple 10 en particule life. Comme ça les particules ne meurent plus. Le souci c'est qu'ils apparaissent encore au début de l'animation. Pour contrer ça je vais utiliser le prérun qui va me permettre de créer des particules avant le début de mon animation. Je vais donc venir sur le tout premier point clé de mon animation et je vais mettre un point clé à par exemple 100 particules. Je vais ensuite venir à la frame 1 et je vais descendre le nombre de particules par seconde à 0 donc là à partir de la frame 1, je n’ai plus aucune nouvelle création des particules. Je viens ensuite venir dans émission-extra et dans le prerun je vais demander à ce que les particules soyez émises par exemple 20 frames avant la première image mon animation. Je vais mettre 25 frames équivalents d’1 sec. J'ai donc 100 particules qui sont émises par seconde, 25 frames c'est-à-dire une seconde avant le début de mon animation. J'ai donc avoir ici 100 écrans et ses écrans ne disparaissent ensuite si je veux avoir plus d'écran deux solution soit j'augmente mon prérun pour que les particules soient émises avant 2sec de mon animation j’aurai donc 200 écrans soit j'augmente ici sur ma toute première frame le nombre de particules par seconde. On a donc mur d'écran et on va passer ce mur d’écran peut être non pas en sprite mais en textured-polygon de sorte à pouvoir tourner autour des écrans. Maintenant les écrans sont mappés sur les polygones, je vous rappelle que si je suis en Sprite mes écrans, mes particules vont toujours faire face à la caméra, je ne pourrai jamais être sur le côté, je vais donc me mettre en textured-polygon et on va voir maintenant comment gérer ce qu'il y a à l'intérieur des écrans.