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Cinema 4D : Modélisation principale de la tête

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    Modélisation principale de la tête
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Ce cours vidéo fait partie de la formation Apprendre les fondamentaux Cinema 4D R15 - Atelier créatif

Détails de la formation

Nos Blueprints en place, nous allons donc commencer la modélisation de notre petit robot dans cette formation Cinema 4D, donc on va commencer tout d’abord par la tête puis le corps, les bras et les jambes. Donc tout d’abord la tête donc pour ça, je vais venir ajouter dans ma scène principale ici une primitive sphère qui va me servir de base pour ma tête. Donc, je vais me mettre en vue je vais venir placer ici ma sphère elle n’est pas au bon diamètre elle n’est pas également placer sur le bon axe donc je vais venir ici m’aider des blueprints pour venir la placer correctement. Donc ici je suis venu placer ma « primiti-sphère » dans mon gestionnaire d’attributs voilà c’est les attributs de la sphère donc le nombre de segments, son rayon donc je vais venir ici modifier pour l’adapter au rayon de ma tête sur le blueprint. Donc, on va faire ça visuellement, on pourrait le faire de manière plus précise, mais on va rester on va faire ça de manière un peu plus traditionnelle donc on va faire ça un petit peu à l’œil. Donc, il y a plusieurs solutions pour modifier ma sphère, soit en modification d’échelle et je viens ici la placer soit si je regarde donc je vais m’approcher un peu plus ici sur la vue principale, j’ai en plus des poignées d’axe ici on peut voir que j’ai une petite poignée ici un petit point pour régler donc je viens cliquer dessus et en tirant et en déplaçant je peux venir régler à la volée le diamètre de ma sphère. Donc, c’est au choix, moi je vais utiliser en l’occurrence sur la vue de côté la poignée se retrouve confondue avec ici mon axe, donc ça sera plus pratique d’utiliser ici l’outil de mise à échelle donc je vais faire comme ça, ça me semble pas trop mal. Je vais venir faire une rotation également puisqu’elle est mal placée en terme d’axe donc je vais venir lui faire faire une rotation de 90° ici dans le sens horaire. Je vais venir vérifier sur mes autres vues donc ici je suis sur la vue de côté je vais venir vérifier en vue de dessus toujours raccourci clavier donc ici F2 pour passer en vue de dessus donc voilà ça correspond bien à mon blueprint. Je vais pouvoir également checker ici donc en vue de dos je vais venir masquer le blueprint ici on est bon, passer en vue voilà sur mes vues globales, ça sera ici plus simple pour checker donc on est bien caler à chaque fois sur notre modèle quelque soit la vue, quelque soit le blueprint donc parfait. Je repasse en vue principale donc dans un premier temps, nous allons nous occuper de créer des ouvertures donc ici par exemple pour les antennes et pour l’objectif pour la face avant ici donc l’œil qu’on modélisera dans une étape suivante. On viendra créer une espèce de petite prise aussi également à l’arrière de la tête, on aura quelque chose d’un petit peu plus travaillé, se sera plus simple. Donc dans un premier temps, on va venir créer l’ouverture ici latérale et la base du cou qui va venir plonger à l’intérieur du cylindre du corps. Donc pour ça je vais venir éditer ma sphère donc je viens sélectionner ma primitive sphère et je vais la rendre éditable donc la rendre en objet un objet primitive ici qui sera paramétrable ça sera devenu un objet polygonal. Donc pour ça j’appuie sur la touche C et on peut voir ici dans mon gestionnaire d’objets ici l’icône de ma sphère a changé, je suis passé en, objet polygonal donc je me retrouve ici avec un petit polygone. Donc à présent si je passe en mode point je vais pouvoir modifier à la volée mes points en tirant dessus simplement, la même chose ici pour les arêtes et pareil pour les polygones donc je pourrai venir supprimer par exemple les polygones à la volée. Donc là ce qui va m’intéresser c’est venir faire une ouverture ici sur ces polygones là, une ouverture qu’on va faire alors attendez je regarde bien je ne me suis pas centré donc c’est ce polygone-là, donc je vais me mettre en vue de côté, il ne faut pas hésiter surtout à bien regarder si on est toujours OK, ça peut jouer des tours la vue de perspective, on vient de le voir. Donc ici je vais créer mon ouverture donc pour ça, plusieurs solutions, on peut la modéliser on peut utiliser certains pluggins ou on peut utiliser également la fonction booléenne ici qui va venir créer un trou donc j’aurai pu mettre par exemple mon booléen, un générateur booléen ainsi qu’un cylindre, donc ici le cylindre est bien à l’intérieur donc je vais le ressortir par exemple voilà je viens tourner sur cet axe, je glisse mon cylindre dans mon booléen ainsi que ma sphère donc là je ne les ai pas mis dans le bon ordre, voilà c’est mon cylindre qui va faire un trou dans ma sphère donc on le voit bien ici, je vais venir déplacer un peu plus le cylindre pour approfondir le trou voilà. Mais cette manière là même si elle est très rapide, on peut voir ici qu’il y a des petits défauts d’affichage ici par exemple, car cette méthode-là, elle vient créer voilà un nombre de triangles et un maillage qui n’est pas forcément très propre. Donc le booléen pour les puristes, on va dire que c’est un petit peu prohibé c’est un petit peu un sujet tabou donc il vaut toujours mieux si on peut dans la mesure du possible venir modéliser plutôt à la main les trous, donc là c’est ce qu’on va venir faire on va faire ça à l’ancienne et de manière correcte on aura un maillage qui sera beaucoup plus propre. Donc je viens supprimer mon booléen qui me sert à rien, je reprends ma sphère. Donc pour ça je vais venir utiliser ici l’outil couteau, je vais souvent utiliser différents raccourcis clavier, donc pour ça j’utilise les menus de raccourci clavier rapide donc en l’occurrence le menu M en appuyant sur la touche M ici je me retrouve avec une liste, il ne faut pas bouger la souris, je me retrouve avec une liste de commande donc en appuyant sur la touche M par exemple et en suivant par exemple avec la touche ici c’est le couteau qui nous intéressait donc se sera la touche K à la volée voilà je vais pouvoir sélectionner tout de suite mon outil plutôt que d’aller le chercher dans la palette outils et venir ici chercher mon outil en particulier que je souhaite avoir pour la modélisation. Donc là directement j’ai la liste des commandes la liste des différents outils qui me sont proposés. Donc il ya le menu M et le menu U qui permet que la même chose avec d’autres raccourcis cette fois ci donc moi je m’en sers très souvent par exemple pour l’outil de sélection par boucle donc L pour loupe et je peux venir voilà ici sélectionner très rapidement mes polygones. Donc ça ces raccourcis clavier j’en ai souvent parlé parce que c’est très fonctionnel, c’est très rapide justement pour en production ça permet de gagner de précieuses secondes à chaque fois. Donc là je vais venir utiliser l’outil couteau donc M suivi de la touche K tout de suite sans bouger la souris bien sûr et je vais venir créer des segments ici qui vont me servir de base à mon trou. Donc, voilà je viens de créer des découpes, je vais venir sélectionner en mode point ici le point au centre de ma découpe et grâce à l’outil « biso », je vais pouvoir créer ici une ouverture ronde. Donc pour l’outil « biso » toujours menu M, je vais regarder l’outil « biso » c’est le S donc j’appuie sur la touche S et je vais pouvoir venir ici créer un « biso » « bisoter » mon point donc ça va venir me créer une ouverture que je vais ensuite extruder vers l’intérieur. Donc, on va la faire de cette manière-là, je vais pouvoir me caler sur mon blueprint se sera plus simple donc je repasse ici en vue de côté, j’ai un petit problème, un petit souci de transparence donc je vais vouloir rendre ma sphère pour voir mon blueprint à l’arrière donc je viens sélectionner ma sphère, dans l’onglet base ici de ma palette d’attribut je viens cocher la case rayon X et je vais pouvoir voir à travers ma sphère de manière simple, donc là je vais venir créer mon ouverture ici de cette manière-là. Je vais pouvoir redécocher la case pour voir un petit plus clair voilà. Donc là si je passe en vue ici de dos alors je vais venir désactiver l’affichage par Gouro c’est en ligne ce qui va nous intéresser c’est les points. Donc mon ouverture est ici, on peut voir que j’ai une découpe qui n’est pas très propre donc je vais venir ramener les points qui sont ici qui ont été déplacés ici à la même hauteur que les dernières pour avoir une découpe un peu plus jolie donc pour ça je viens sélectionner les points qui posent problème ceci je repasse en vue de côté. Donc soit je viens les tirer à la main de manière à ce que visuellement ça soit propre donc j’en ai oublié encore 2 ici que je vais venir sélectionner voilà donc soit je viens tirer à la main pour avoir quelque chose de visuellement correct donc plutôt comme ceci, je vais venir également le faire avec ça voilà. Soit, je peux reprendre les mesures ici dans mon gestionnaire de coordonnées et taper les mesures à la main donc pour nous ça devrait suffire. Je regarde si mon extrusion a bien fonctionné alors là j’ai un petit problème au niveau de mon couteau, j’ai fait une mauvaise découpe, donc je vais pouvoir venir ici, on va le corriger tout de suite donc je vais retourner en arrière, je redéplacerai mes points ensuite donc grâce à ctrl Z, je vais venir sélectionner ce point-là et soit je le supprime de cette manière-là donc je me retrouve avec un trou que je vais pouvoir venir ensuite boucher ici avec la commande M D boucher le trou polygonal, il va me recréer une surface ici pour boucher le trou. Donc, je vais revenir redéplacer les points, donc je vais venir les déplacer sur le même axe ici donc je vais prendre ce point de référence ici en X je regarde l’axe sur lequel je suis donc c’est l’axe X je viens copier-coller sa valeur sur les points latéraux qui sont ici et je viens reporter les mêmes valeurs ici donc voilà j’obtiens quelque chose de droit ici. Je vais repasser en mode polygone je vais sélectionner le polygone au centre et je vais venir l’extruder ensuite vers l’intérieur pour créer le gros, donc je peux faire de cette manière-là voilà ici. Donc, on peut voir que là ici mon trou le cercle que constitue mon ouverture n’est pas très détaillé et donc pour ça on viendra ensuite ajouter un objet hypernox qui va permettre de lisser tout le maillage et qui va venir ici ajouter beaucoup plus de facettes sur cette surface que je viens de découper donc c’est l’avantage c’est travailler avec peu de polygones et ajouter ce générateur-là qui ensuite vient lisser ce petit. Donc là je vais créer maintenant mes 2 ouvertures à l’avant et à l’arrière ainsi que mes découpes, pour ça je retourne ici sur ma vue donc il me semble qu’au niveau rayon X ma découpe se fait sur cette arête-là. J’ai une autre découpe qui sera ici et une autre ici, ainsi qu’une sur la base à l'horizontale. Donc, je vais venir créer toutes ces découpes, donc pour la première à l’avant je vais venir simplement supprimer les facettes qui ne m’intéressent pas donc pour ça je vais prendre ici la sélection par rectangle, je vais passer en mode point et je vais venir ici décocher, limiter aux éléments visibles pour bien sélectionner tous les points qui se retrouvent de l’autre côté de cette face-là, donc en vue perspective, c'est-à-dire ceux qui se retrouveront sur cette face de la sphère que l’on ne voit pas sur la vue de côté. Donc, je viens sélectionner ces points-là en l’occurrence donc je vérifie bien que les points étaient sélectionnés sur la face cachée et je viens simplement les supprimer, donc je me retrouve avec mon ouverture ici donc même chose je vais pouvoir fermer le trou polygonal afin de faire une petite extrusion interne donc en mode polygone donc une extrusion simple se sera la touche le raccourci M et T voilà comme ceci. Donc je me retrouve bien avec mon ouverture qui est ici. À présent je vais vouloir créer ici les différentes découpes donc pour ça soit je viens avec l’outil couteau donc raccourci clavier MK donc ici choisir le mode en mode ligne donc je vais pouvoir venir comme au début tracer seulement des lignes, ce qui va m’intéresser c’est de couper entièrement la circonférence ici en boucle de ma sphère. Donc je vais venir chercher le mode boucle, c’est ce qui va m’intéresser et là je vais pouvoir créer à la volée des découpes comme je le souhaite. Donc, je vais me placer à peu près ici et je peux m’aider encore de mon blueprint ici et donc je crée une découpe ici et je coupe donc on peut voir mes polygones, je repasse en mode normal, mes polygones ont bien été coupés de manière à suivre la sphère donc on est bien pour le moment. Donc là je vais venir sélectionner les polygones qui ne m’intéressent plus et je peux les supprimer voilà. On pourra faire la même chose ici pour créer une petite épaisseur soit venir extruder complètement la surface complète de ma sphère vers l’extérieur ou on aurait pu aussi garder ici la boucle et l’extruder vers l’intérieur comme on a fait pour les trous. Donc ça on verra par la suite ce qui est plus intéressante donc je vais créer l’autre découpe pour l’arrière donc même chose MK pour le couteau donc la découpe est ici un petit coup de couteau ici voilà. Je repasse en vue voilà perspective, je viens sélectionner en boucle ici avec la touche UL le raccourci Ul les polygones qui ne m’intéressent plus voilà et je les supprime. Donc je me retrouve bien avec des découpes ici qui sont correctes. Donc petit souci maintenant qu’on va voir, j’ai créé une ouverture pour le « lauraille » de ce côté-là, mais de l’autre côté il n’y en a pas, donc pour ça on va simplement utiliser en vue de travail une demi-sphère que je vais ensuite dupliquer avec un générateur symétrie donc il va me recréer la même partie de l’autre côté donc pour ça on va supprimer déjà toute une partie de notre sphère donc je vais passer en vue de dessus, me mettre avec le rectangle de sélection en mode point, je vais passer en affichage par ligne pour voir juste les points qui nous intéressent, on vérifie bien que limiter aux éléments visibles est décoché et je viens ici supprimer les points qui ne m’intéressent pas donc je me retrouve bien ici avec une demi-sphère. Donc pour nous simplifier la vue je vais créer un dossier ici dans un objet neutre donc je vais venir sélectionner tous mes blueprints, je vais faire avec le raccourci clavier alt G il va me créer un groupe qui contient à l’intérieur tous mes blueprints donc je vais venir l’appeler le renommer blueprint de cette manière-là et je vais pouvoir venir le masquer quand les blueprints ne me servent à rien je peux venir les masquer de manière très rapide comme ça mes plans. Donc là je vais venir ajouter à la scène ici un générateur symétrie et je vais glisser ma sphère à l’intérieur en donc à la volée C4D me recrée la face de manière symétrique de ma sphère, voilà pour la base de notre tête. On va faire exactement la même chose ici pour le cou de notre robot, donc en prenant garde de bien éditer la symétrie, car sinon on va travailler seulement sur une demi-sphère donc là on va rééditer notre symétrie donc je sélectionne mon objet symétrie, j’appuie sur la touche C et donc ma sphère se retrouve bien complète. Donc là même chose que tout à l’heure, je viens reprendre mon outil couteau cette fois ci en mode ligne et je viens découper ma surface ici. Je ré sélectionne mon point et de nouveau un petit « biso » de cette manière-là pour créer la surface qui va servir de base à mon cou. Je viens vérifier pareil puisqu’on va avoir le même problème au niveau du déplacement des points, donc je vais venir donc prendre les de ce point là sur son axe ici Z et je vais venir les copier-coller sur les points qui sont un petit peu déplacés de cette manière-là ici voilà donc j’obtiens une ligne qui est droite qui est beaucoup plus pratique. Donc là je vais sélectionner cette surface et je vais l’extruder vers l’extérieur pour créer le cou donc MT pour l’outil extrusion et je viens l’extruder de cette manière-là donc j’ai créé la face ici pour mon cou. Il nous reste maintenant à créer ici la face arrière avec la petite prise, la petite ouverture donc ça simplement on va utiliser différentes extrusions internes externes donc pour ça je vais venir ici sélectionner en faisant UL la sélection par boucle en mode polygone et avec l’outil extrusion interne donc MW, je viens donner une extrusion interne ici qui va me permettre ensuite de déplacer mes polygones de cette manière-là encore une petite extrusion interne pour créer une petite prise quelque chose d’un peu plus sympa de cette manière-là voilà. Donc on a la base ici de notre tête et on va pouvoir ajouter un petit plus de détails et de lissage.

Cette formation Cinema 4D est également disponible dans les packs suivants

3 Notes et avis
Note moyenne:
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Sébastien BUGUET il y a 602 jours.
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Très bien.

J'ai l'habitude d'acheter des formations sur tuto.com mais là, j'apprécie vraiment le fait que toute la formation soit divisée en plusieurs parties nommées. Voix agréable, sans temps mort même en cas d'erreurs, raccourcis claviers, astuces (surtout partie modélisation)...

Si il y a un manque c'est que la suite est redondante, si vous suivez le tuto, pas besoin de détailler la même chose à modéliser à chaque fois, vous utilisez la même méthode. Personnellement, aucune coupure de vidéo.
julien VRAY il y a 660 jours.
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dommage

je suis debutant j'ai acheter cette formation pour apprendre plus facilement et sans chercher des heureus sur youtube, malheureusement tout n'est pas montré comme: les écroues des oreilles et l'obtique de la tête. Pas vue le reste car je suis toujours entrain de voir comme il a fait. sinon les vidéos bien expliqué avec un language simple. plus tôt satisfait
Benoit Courtemanche il y a 935 jours.
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três satisfait merci

três satisfait merci