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Atelier Cinema 4D : modélisation du corps et des épaules

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    Modélisation du corps et des épaules
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Ce cours vidéo fait partie de la formation Apprendre les fondamentaux Cinema 4D R15 - Atelier créatif

Détails de la formation

Dans cette formation Cinema 4D, nous allons à présent attaquer la partie du corps de notre petit robot donc pour ça je vais m’aider seulement des vues présentes ici c’est surtout c’est là qui vont m’aider de face et de côté et donc je vais utiliser donc je vais m’approcher un peu plus voilà. Donc pour ça je vais utiliser une première primitive ici cylindre que je vais extruder puis que je biseauterai à l’aide de l’outil biseau et j’utiliserai une seconde dans un second temps pour faire le bloc des épaules ici, une autre primitive pareil qu’on retravaillera un petit peu et qu’on réutilisera en déformation pour faire le bassin du robot. Donc en premier lieu on va ajouter à notre scène ici un cylindre, on va augmenter un petit peu sa subdivision ici à 48 segments il faut qu’on ait quelque chose d’un peu plus précis, je vais me placer en vue de côté et je vais venir m’aider de mon blueprint pour passer mon cylindre donc là je vais l’éditer avec la touche C, je passe en mode point et je viens ici optimiser mes points afin de souder les couvercles au pourtour de mon cylindre. Je viens choisir mon rectangle de sélection en veillant toujours à ne pas limiter aux éléments visibles afin de prendre les points également sur l’autre face du cylindre et je viens me placer comme ceci par rapport à mon blueprint voilà. Je viens jouer un petit peu avec l’échelle donc ici je vais bloquer l’axe Y afin que le cylindre ne soit contraint de bouger uniquement sur les 2 autres axes voilà un petit peu plus voilà et je viens cette fois-ci retravailler, replacer mes points de départ voilà. Je passe en vue de perspective en mode polygone et je viens sélectionner mon couvercle inférieur que j’extrude une première fois, je viens le mettre à l’échelle et je l’extrude une seconde fois comme ceci. Je repasse en vue de perspective, je vais créer une petite extrusion à l’intérieur pour venir se loger l’autre cylindre du bassin tout à l’heure, comme ceci, une petite extrusion vers le haut et même chose pour le couvercle supérieur ici. Extrusion interne et extrusion classique vers le bas comme ceci, je vais venir créer je vais repasser en vue de côté ici il y a 2 petits décrochages que j’avais fait de chaque côté de la tête donc pour ça même chose je vais venir sélectionner je vais passer en vue de dessus pour sélectionner les bons polygones de manière symétrique et je vais venir encore une fois faire une extrusion vers le haut comme ceci voilà. On va essayer d’arrondir un petit peu les formes qui sont quand même assez brutes pour le moment donc ici on peut voir même tout de suite puisqu’on a un lissage qui n’est pas très marqué, moi je veux que cette partie qu’on a biseautée un petit peu ici soit un peu plus marquée donc ça, on va aller chercher notre tag de lissage ici et baisser sa valeur, en 30° ça suffira, on a quelque chose de plus marqué, plus élégant et on va venir retravailler grâce à l’outil biseau maintenant les arêtes extérieures afin de lisser un petit peu tout ça. Donc, on va commencer par cette arête-là, donc je viens sélectionner avec mon outil par boucle ici, je passe en mode biseau raccourci MS et ici je viens choisir donc un champ frein en mode je vais prendre donc distance fixe ici c’est ce qui va m’intéresser, en subdivision donc une subdivision, ça va faire un petit peu brut et on va avoir un petit effet d’échelle ici pas très jolie donc je vais faire un truc un petit peu plus arrondi, 3 ou 4 subdivisions devraient suffire voilà c’est déjà nettement mieux ici dans les coins, donc forme arrondie et on va pouvoir je vais passer en vue de côté, on va pouvoir biseauter comme ça. Donc là l’outil biseau a été un petit peu amélioré avec cette version R15 on peut retoucher pas mal de choses comme changer la profondeur donc plus la valeur de la profondeur approchera des 100% en valeur positive, plus ici le biseau sera convexe et au contraire, plus je vais diminuer ma valeur donc je vais ici me rapprocher on verra mieux, plus mon biseau ici sera concave. Donc, on peut jouer également sur le paramètre ici de tension pour vraiment déformer notre biseau de la même manière, je vais repasser sur des valeurs par défaut et régler mon outil donc on avait dit 3 subdivisions on arrondit avec une profondeur voilà et là j’extrude ici. Donc je peux le faire simplement en glissant et du moment que je ne désélectionne pas mon outil, je peux toujours à tout moment modifier toutes les valeurs des champs présents dans la palette d’attribution, mon outil biseau. Donc, je le fais en glissant ici on peut également appliquer la commande ici donc moi j’ai coché mise à jour en temps réel donc je vois exactement ce qui se passe en live dans ma vue principale. Donc même chose pour le second biseau donc je viens sélectionner ici avec mon outil boucle et pareil un petit biseau pour arrondir ces formes-là. Je vais faire la même chose pour les parties supérieures et inférieures donc là encore sélection par boucle je voudrais essayer de prendre en compte mes 2 petits décrochages chaque côté, je viens encore sélectionner mon outil biseau et je viens ici biseauter le point pour avoir quelque chose qui accroche mieux la lumière, quelque chose de plus doux, plus naturel voilà. Donc ici on une des petites nouveautés c’est vrai que l’outil biseau a été amélioré sur cette version R15 pour tout ce qui est ici couvercle, sur les versions précédentes on pourra voir quelques petits problèmes sur quelque zone comme ça de pincement, ici on peut venir jouer et régler justement sur la topologie de notre biseau avec différents paramètres qu’on pourra venir régler ici. Donc au niveau des différentes formes de coupe justement donc uniforme avoir quelque chose qui soit droit au contraire quelque chose de radial qui va se baser plus sur une forme à base d’une sphère ou par zone voilà, donc on va avoir quelque chose qui va suivre plus la topologie et de manière proportionnelle à notre angle donc voilà et par défaut donc on va avoir le couvercle classique. Mais là-dessus l’outil a été grandement amélioré et réagit de manière nettement plus intelligente que sur les versions précédentes. Donc c’est une grosse avancée pour cet outil de modélisation qu’on utilise quand même très souvent pour tout ce genre de modélisation donc c’est vraiment une belle avancée. Donc on peut aussi très bien choisir au niveau de ces angles de reprendre un petit peu les paramètres des anciennes versions pour avoir un coin en engonces, même chose pour les arrondis donc moi je préfère toujours garder en visuel chaque point du biseau s’il a besoin de les retravailler par la suite à la main ça permet d’avoir un visuel plutôt que d’avoir un engonce qui créera une surface à boucher, un trou à boucher ensuite. Ensuite donc on va regarder un petit peu si au niveau de notre propriété de glissage, ça n’a pas fait de drôle de chose donc ici ça passe, mais par moment le biseau peut créer des petites surfaces pas très jolies au niveau de notre lissage donc même chose dans notre outil biseau on peut régler ici une propriété de lissage c’est peut être un petit plus joli du coup ça s’intègre mieux on n’a pas des démarcations ici comme ça pouvait l’être avant, je vais recommencer propriété glissage j’applique ici on voit bien une petite démarcation de couleur si je décoche cette propriété glissage en appliquant, c’est beaucoup plus doux ça s’intègre beaucoup plus. Donc, je vais faire la même chose sur les dernières arêtes ici je récupère mon arête ici je vais faire la même chose sur celle du dessus ici et ici voilà comme ceci, je vérifie que tout s’est bien passé, j’ai une petite zone de pincement ici, j’aurai dû sélectionner les autres arêtes montantes voilà de cette manière-là à l’aide du pinceau de sélection donc le même traitement, j’enlève ça voilà et donc un petit coup de biseau encore une fois ici voilà. On obtient quelque chose de beaucoup plus naturel beaucoup plus fin ici. Donc, on va passer à la modélisation rapidement des épaules et du bassin qui vont être la même pièce donc ici je vais pouvoir tout de suite le renommer encore et pour mes épaules donc je vais les masquer pour le moment je vais passer sur une vue latérale et je vais utiliser une nouvelle primitive cylindre je vais venir ici la mettre sur l’axe X pardon, je viens la placer je viens retoucher très légèrement son diamètre et ici je peux monter également à 48 subdivisions pour essayer d’avoir quelque chose d’un peu plus joli. Je viens optimiser pour souder mes couvercles de cette manière-là et je vais pouvoir ici alors je vais passer en rayon X afin de voir l’extrusion interne que je vais devoir réaliser en sélectionnant les polygones ici de mon cylindre donc une petite extrusion interne. Je vais passer en mode vue ici avant donc je vais activer le mode Gouro afin de voir derrière mon blueprint alors j’ai un petit peu trop avancé donc là je vais me caler ici et je vais passer en mode point pour modifier voilà cette valeur. Donc là on va utiliser pour aller beaucoup plus vite un objet symétrie donc ici les points de l’autre côté je vais les ramener à mon origine 0 donc pour avoir quelque chose de précis dans mon gestionnaire de coordonnées je vais rentrer la valeur 0 sur l’axe X et donc je vais avoir quelque chose ici où je vais pouvoir avoir une symétrie parfait donc là je replace je vais me mettre en commande pleine afin de revoir mon cylindre, je pense bien à supprimer ici les polygones de mon couvercle, car ils seront à l’intérieur de la symétrie et j’utilise ici un objet symétrie dans lequel je viens glisser mon cylindre et donc j’obtiens bien ici les 2 faces de chaque côté. Je vais réaliser une petite extrusion rapide afin d‘ajouter un petit peu de détail à l’intérieur ici une petite extrusion dans ce sens-là. Je vais venir modifier ma propriété de lissage aussi pour marquer un peu plus les angles donc ici je la baisse à 30° et je viens ajouter également un petit biseau qui va accrocher la lumière de manière un peu plus naturelle, je vais passer sur une vue latérale et un petit biseau de cette manière-là voilà. Donc, je peux réactiver ici mon objet corps et voilà je me retrouve bien avec mon corps et mes épaules. Maintenant on va juste dupliquer ici notre symétrie avec notre cylindre donc pour ça je sélectionne mon objet symétrie et je fais un glisser déposer en maintenant la touche ctrl enfoncée en dessus donc il y a le petit plus qui apparait et je lâche donc je le ressors ici et ça m’a créé donc un nouvel objet qui contient bien mon cylindre. Donc pour ça je vais me mettre ici au niveau du bassin je vais venir placer mon objet et je vais venir retoucher les points extérieurs puisque là aussi il y a large que les épaules donc je vais venir resserrer un petit peu les points ici par rapport à mon blueprint voilà comme ceci je vais descendre un petit peu alors on va jouer sur l’échelle donc je vais bloquer ici mon axe en X afin de contraindre mon cylindre voilà ça me semble pas mal comme ceci voilà je remonte un petit peu j’essaie d’être à peu près centré et même chose ici en parlant de centrer l’axe de ma symétrie n’est pas l’axe de mon cylindre donc quand je vais vouloir l’éditer ensuite par la suite ici avec la touche C mon cylindre aura ici son axe bien au centre, mais mon objet symétrie lui n’est pas centré donc pour ça ici ce n’est pas très grave on va juste garder le cylindre donc lui il va avoir son axe dans la bonne position, mais si ça avait été un autre objet j’aurais pu à ce moment-là réinitialiser ici les coordonnées de mon objet en édition ici en modification d‘axe donc admettons on va faire cette manip là donc je vais remettre à l’intérieur ici ma symétrie dans mon cylindre et ici j’aurai juste à modifier la valeur en 0 et il va se caler par rapport à la valeur locale en 0 de mon cylindre. Donc il y aussi la commande moi j’ai « doqué » la commande ici sur mon interface position « skyle »et rotation sur 0 et en clic de souris j’arrive tout de suite à obtenir le même résultat. Donc ici je retire mon objet symétrie donc là tout de suite je vais renommer mon objet en bassin ici en épaule donc pareil je vais pouvoir éditer ma symétrie maintenant et je renomme en épaule. J’aurai juste à faire une petite jonction avec un cylindre simple entre mon corps et mon bassin et le corps de mon robot sera terminé en majorité.

Cette formation Cinema 4D est également disponible dans les packs suivants

3 Notes et avis
Note moyenne:
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Sébastien BUGUET il y a 618 jours.
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Très bien.

J'ai l'habitude d'acheter des formations sur tuto.com mais là, j'apprécie vraiment le fait que toute la formation soit divisée en plusieurs parties nommées. Voix agréable, sans temps mort même en cas d'erreurs, raccourcis claviers, astuces (surtout partie modélisation)...

Si il y a un manque c'est que la suite est redondante, si vous suivez le tuto, pas besoin de détailler la même chose à modéliser à chaque fois, vous utilisez la même méthode. Personnellement, aucune coupure de vidéo.
julien VRAY il y a 676 jours.
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dommage

je suis debutant j'ai acheter cette formation pour apprendre plus facilement et sans chercher des heureus sur youtube, malheureusement tout n'est pas montré comme: les écroues des oreilles et l'obtique de la tête. Pas vue le reste car je suis toujours entrain de voir comme il a fait. sinon les vidéos bien expliqué avec un language simple. plus tôt satisfait
Benoit Courtemanche il y a 951 jours.
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três satisfait merci

três satisfait merci