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Cinema 4D : Modélisation de l'oeil objectif et des antennes

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    Modélisation de l'oeil objectif et des antennes
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Ce cours vidéo fait partie de la formation Apprendre les fondamentaux Cinema 4D R15 - Atelier créatif

Détails de la formation

Dans cette formation Cinema 4D, nous allons à présent terminer la dernière étape de la tête du robot donc ajouter 2 petites antennes de chaque côté donc pour ça je suis parti d’une base pour un côté un peu plus mécanique d’un écrou, d’une vis et on va venir ajouter par-dessus une petite antenne. Donc pour ça on va d’abord travailler de façon verticale et on travaillera ensuite. Donc, je vais me mettre en vue latérale donc je ne suis pas du bon côté donc je vais venir ici dans mes caméras choisir face donc je suis bien sur la bonne face ici voilà, je vais venir ajouter 2 primitives, une primitive capsule que je vais venir décaler ici à l’extérieur de mon robot donc je vais diminuer un peu l’échelle, le nombre de subdivisions également puisque c’est un petit peu chargé donc ici on va passer à 24 subdivisions devrait suffire et en hauteur un seul segment devrait également suffire. Ensuite la valeur des couvercles 8 c’est un petit peu élevé on va passer sur 6 ou 4 donc 4 c’est un petit peu trop marqué donc on va passer sur 6 voilà. Je vais venir ici tirer les petites poignées comme d’habitude sur ici pour régler l’échelle voilà et je vais venir me placer ici. Donc, ça se sera la base de mon antenne qui va partir ensuite vers le haut et je vais faire un petit crochet un petit cylindre pour l’attacher à la face ici de ma vis, donc pour ça je vais utiliser une primitive cube donc je vais orienter suivant l’axe Z- donc encore une fois on retrouve les mêmes poignées alors ici c’est la poignée pour le diamètre en hauteur et le diamètre extérieur on va également la diminuer donc je vais passer ici en vue de droite, je diminue ici et je viens l’aligner sur ma vis et le haut de mon antenne donc là je suis peut être encore un petit peu trop gros, je viens affiner mes réglages donc ici mon rayon externe je vais le modifier à la main voilà ce n’est pas trop mal. Je vais déplacer un petit peu ma capsule comme ceci voilà, là on n’est pas trop mal voilà. Je vais venir éditer mes 2 primitives donc je sélectionne touche C pour les rendre en objets polygonaux et maintenant je vais pouvoir commencer à travailler mon antenne. Donc pour ça on va commencer par l’antenne dépliée donc pour ça je vais venir sur les couvercles ici de ma capsule en mode polygone, je viens sélectionner les polygones ici haut et je le supprime je veux avoir quelque chose une face plate donc je viens reboucher le trou polygonal avec la commande MD et cette facette je vais venir l’extruder vers le haut donc pour ça je vais m’écarter un petit peu, on va faire un petit peu une antenne télescopique donc pour ça je vais m’y prendre en plusieurs fois. Donc ici une première extrusion je repasse en vue de perspective, une petite extrusion interne, de nouveau une extrusion vers le haut donc je passe en vue de côté voilà encore une petite extrusion interne ensuite voilà, de nouveau ma vue de côté voilà et en haut on va terminer de manière un petit peu plus pointue donc je vais lui simplement faire une mise à échelle de mon dernier couvercle ici et refermer un petit peu plus donc comme ça je vais avoir une antenne télescopique qui donne un effet antenne télescopique ici en plusieurs étapes, je vais faire un petit rendu de contrôle voilà ici. On va ici attacher le bas de notre capsule à notre tube, donc même chose que pour le tube que pour le cylindre, les couvercles ne sont pas soudés donc ici on va avoir quelques petits soucis donc pour ça on sélectionne tous les points de notre tube, un clic droit et ici on va chercher la commande optimiser afin d’optimiser les surfaces latérales et les couvercles donc là on voit bien que c’est soudé. On va venir ici maintenant souder les 2 parties et ponter les 2 parties de notre tube à notre capsule donc pour ça, on va sélectionner nos 2 objets ici clic droit dans le gestionnaire d’objets et venir chercher la commande connecter les objets et supprimer pour former qu’un seul et même objet ici. Je vais venir maintenant sélectionner quelques faces ici de mon tube voilà je regarde si j’ai sélectionné de manière symétrique voilà ce n’est pas mal et je viens les supprimer, je vais faire de même pour le bas ici de ma capsule donc là par exemple au niveau de mon pinceau de sélection je n’ai pas décoché limiter aux éléments visibles donc on voit bien ici que je n’ai sélectionné qu’une partie des polygones donc je vais recommencer cette fois-ci en décochant les éléments visibles et voilà, cette fois-ci j’ai bien tous mes polygones. À partir de là, je vais supprimer également ces faces-là et je vais venir monter mes faces ici en mode point entre les faces de ma capsule et de mon tube. Donc là, il y a quelques petits points fantômes qui restent donc on va nettoyer tout ça simplement en désélectionnant les points et je fais une petite commande optimisée donc les points qui sont en l’air et qui ne sont rattachés comme ça sont effacés, c’est une optimisation du modèle. Et maintenant je vais venir ponter donc mes surfaces tout autour entre mes 2 objets donc pour ça j’utilise la commande pontage donc que je peux venir chercher ici ponter et je vais venir fermer ici comme une couture donc en tirant un premier point vers un autre polygone créer une surface voilà, un polygone et ainsi de suite en faisant tout le tour de mon objet. Donc ici j’ai plus de surface ici je me retrouve avec seulement 2 points et ici j’ai énormément de surface, je vais devoir créer des polygones donc là pour faire bien le tour, je vais désactiver de la vue tous mes objets ici voilà, ça, je peux retourner de manière fluide donc avant de poursuivre, je vais faire la même chose de ce côté comme ça j’aurai une vue bien symétrique pour travailler voilà donc là si je fais avec la commande comme tout à l’heure fermer le trou polygonal je vais avoir des « engonces » assez étranges donc ça ferme quand même le trou, mais je n’ai pas de facettes ici qui vont relier c’est des facettes virtuelles on va dire ça m’a créé un gros polygone ici qui est « bouché » qui est composé de multi polygones qui sont ici masqué à la vue, mais ce n’est pas on va dire très propre donc pour ça je vais venir également ponter, mais en faisant cette fois-ci des triangles donc un comme ça donc un comme ça, un autre comme ceci , ici même chose je repasse cette fois ci de l’autre côté comme ceci et comme ceci alors là j’ai fait une petite erreur alors là toujours bien veiller à prendre les bons points et pas les points qui se trouvent derrière voilà donc même chose de l’autre côté voilà encore une fois j’ai fait une erreur voilà et voilà. Donc là on a quelques petits soucis par endroits encore, on peut voir que si je désélectionne ici voilà j’ai une arête qui est un petit peu marquée de façon bizarre là aussi donc ça vient toujours de la propriété de lissage, mais ça vient également de l’orientation de mes « normales »donc quand je ponte toujours toujours toujours vérifier à la fin l’orientation des normales donc pour ça je passe en mode ici polygone, je sélectionne tous les polygones de mon modèle et je peux bien voir ici qu’il y a vraiment un problème voilà, certaines normales sont inversées comparées aux normales de mon objet donc voilà il y en a une autre qui traine ici. Donc pour ça je vais utiliser la commande ici avec un clic droit aligné les normales et donc là toutes les normales se retrouvent alignées sur le même axe. Donc, on a toujours le petit problème ici avec notre tag de lissage de phong donc on va aller le chercher donc celui de notre objet ici et on va diminuer sa valeur donc comme tout à l’heure 30 c’était suffisant donc ici ça marque encore un petit peu trop donc je vais venir simplement extruder une face ici, s’ajoutera également un petit peu de détails, ce n’est pas négligeable voilà de cette manière-là ce qui permettra également de faire un « biso » ensuite donc là on a vraiment la base de notre antenne. Donc je vais venir ajouter quelques petits « bisos » ici toujours pour raccrocher un petit peu mieux la lumière ça ajoute un petit peu de détail et de réalisme à la scène donc je viens sélectionner mes arêtes et avec mon outil « biso » MS je viens « bisoter » mes phases donc ici vu que ça va être du petit détail, je n’ai pas besoin d’ajouter énormément de facettes vu qu’on n’aura pas réellement le nez dessus au final je vais juste faire en subdivisions 0 mais que ça soit juste un petit champ frein voilà qui vienne accrocher donc on a un petit point de lumière un peu plus sympathique ici. Donc, je peux réactiver ici mon objet tête, ma vis qui me sert de base donc j’ai bien mon antenne ici, je vais venir à présent extruder juste une fois le couvercle de ma vis ici et pour créer une petite ouverture alors j’ai sélectionné ici donc bien veiller à re-cocher l’option ici élément visible pour sélectionner uniquement ces polygones-là donc je me mets en vue de côté et je fais une petite extrusion interne voilà comme ceci et de nouveau une extrusion externe ici pour créer le petit axe de mon antenne. Donc la même chose si on est un petit peu pointilleux on peut rajouter un petit « biso » ici voilà qui ajoute un petit point de lumière, un petit plus de détails. Donc, on a notre modèle d’antenne donc ici se sera on va le renommer tout de suite antenne et ici se sera vis la base de donc ça, je vais créer un groupe donc avec la commande alt G et je vais venir chercher si c’est un générateur symétrie donc je glisse dans cet objet mon antenne donc là, l’axe n’est pas bon ça devrait se dupliquer de l’autre côté donc je vais venir chercher l’autre axe cette fois-ci donc sur l’axe XY normalement voilà et je me retrouve bien avec cette fois-ci les 2 antennes de chaque côté de ma tête. Donc dernière chose pour que ça soit un peu plus joli, je vais récupérer ici mon antenne l’axe de mon antenne en vérifiant que l’axe de mon antenne est bien au centre ici, mais normalement c’est bon vu qu’on avait pris comme base notre tube et je vais pouvoir le tirer un petit peu en arrière de cette manière-là avec l’outil rotation, on va avoir quelque chose d’un petit peu plus fane, un petit peu plus lancée et un peu plus sympathique. Donc voilà pour la tête de notre robot un petit rendu de ctrl donc la tête de notre robot est prête, on ajoutera encore par la suite quelques petits détails, mais sinon on va pouvoir passer à présent sur l’étape modélisation du corps

Cette formation Cinema 4D est également disponible dans les packs suivants

4 Notes et avis
Note moyenne:
3.46154 5 0 13
13
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Loïc-Antoine HRTANEK il y a 0 jours.
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Très bonne formation

Très bonne formation pas grand chose à en redire à par certains éléments de modélisation qui ne sont pas montrés mais cela reste du détails. Très bien expliqué avec un langage simple et clair.

Je recommande fortement !
Sébastien BUGUET il y a 620 jours.
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5 5 0 0
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Très bien.

J'ai l'habitude d'acheter des formations sur tuto.com mais là, j'apprécie vraiment le fait que toute la formation soit divisée en plusieurs parties nommées. Voix agréable, sans temps mort même en cas d'erreurs, raccourcis claviers, astuces (surtout partie modélisation)...

Si il y a un manque c'est que la suite est redondante, si vous suivez le tuto, pas besoin de détailler la même chose à modéliser à chaque fois, vous utilisez la même méthode. Personnellement, aucune coupure de vidéo.
julien VRAY il y a 678 jours.
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dommage

je suis debutant j'ai acheter cette formation pour apprendre plus facilement et sans chercher des heureus sur youtube, malheureusement tout n'est pas montré comme: les écroues des oreilles et l'obtique de la tête. Pas vue le reste car je suis toujours entrain de voir comme il a fait. sinon les vidéos bien expliqué avec un language simple. plus tôt satisfait
Benoit Courtemanche il y a 953 jours.
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três satisfait merci

três satisfait merci