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Cinema 4D : Illumination Globale et cache d’irradiance

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    Illumination Globale et cache d’irradiance
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Ce cours vidéo fait partie de la formation Apprendre les fondamentaux Cinema 4D R15 - Atelier créatif

Détails de la formation

Dans cette formation Cinema 4D, nous allons à présent voir à travers un petit exemple, le nouveau cache d’irradiance de CINEMA 4D R15. J’ai créé une petite scène ici. Donc je suis à l’intérieur d’un cube, j’ai ici, donc nous ne voyons pas qu’il est blanc sur blanc, mais j’ai un disque auquel j’ai attribué un matériau avec le canal luminescence activé à 100% et une sphère en blanc cassé simple dans ma scène. Je vais venir ici activer tout de suite mon effet illumination globale et nous allons venir voir à quoi serve chacune des méthodes. Dans un premier temps, nous allons voir la différence avec et sans, donc je vais désactiver mon illumination globale, et je vais lancer un petit rendu de contrôle. Sans illumination globale, je n’ai aucun éclairement global dans ma pièce, j’ai vraiment l’éclairage de base. Si je lance mon illumination globale, ici je me retrouve avec deux méthodes, la méthode primaire et la méthode secondaire. La méthode primaire a différent type de cache, quasi-Monte Carlo ou cache irradiance, donc pour le moment nous allons rester sur cette méthode. La méthode primaire va calculer la lumière qui va être émise par les lampes ou en l’occurrence ici ce sera notre disque, ou par les surfaces qui comporteront de la luminescence, mais je vais juste calculer de la lumière qui va partir directement de ces surfaces-là, et qui va venir éclairer la scène sans autre réflexion. La méthode secondaire quant à elle va venir créer davantage de rebonds et nous allons calculer la luminosité de surface, même celle qui est hors champ, par exemple j’ai un mur derrière la caméra, ce mur va venir réfléchir une partir de la lumière sur le dos de ma scène, donc ici je vais avoir davantage de lumière derrière ma sphère, et nous allons le voir tout de suite sans méthode secondaire, juste une méthode primaire, je lance un petit rendu. Donc mon cache IG se calcule et nous pouvons voir mon effet de rayon, voilà, donc mn rendu que nous pouvons voir ici, que j’ai bien une mise en lumière, et que je trouve l’ombre de ma sphère ici dans le cône de lumière de mon disque, mais l’arrière est complètement noire. Ainsi que tout ce se trouve juste à la face arrière de mon disque luminescent. Nous pouvons voir aussi que nous avons une matière qui bruit un tout petit peu, cela c’est simplement l’échantillonnage, il faudra augmenter la valeur en haut pour avoir et définir plus de précision disant manuellement. Pour l'exemple et pour que les temps de rendu ne soient pas trop longs, nous allons rester sur une qualité moyenne. Je vais venir maintenant faire le comparatif avec une méthode secondaire, donc je vais venir chercher par exemple ici, un autre cache d’irradiance, et je vais lancer un rendu de contrôle. Donc la même chose, ici mes deux caches vont se calculer de manière successive, et je vais obtenir au final mon rendu avec une nette différence. Le rendu calculé, nous voyons quand même une nette différence avec une méthode primaire uniquement ; ici nous pouvons voir que l’arrière de ma sphère récupère un tout petit peu la lumière émise et donc renvoyée par les murs et mon sol, donc l’ombre qui avait ici dans le dos de ma sphère est beaucoup moins prononcée ; nous allons récupérer la lumière principale qui va être émise par ma source lumineuse, qui va venir rebondir sur les matériaux de mes murs comme cela tout autour et pouvoir venir rééclairer l’ensemble de ma scène. Voilà la différence entre l’ensemble des méthodes primaire et secondaire, il restera plus qu’à déterminer les deux caches d’irradiance. Donc MAXON nous a un petit peu mâché le travail avec ce R15, soit il faut venir ici faire plusieurs tests et trouver le bon compromis entre le temps et le résultat, soit il nous a offert toute bibliothèque de préréglage pour les rendues d’intérieurs et les rendues d’extérieurs, en visualisation d’objet par exemple ; donc nous allons voir un petit peu à quoi correspond ces réglages, par exemple le mode Aperçu ou PREVIEW va utiliser plutôt, nous allons le trouver aussi sur des PRESET. Le mode PREVIEW va se servir de valeurs assez réduites, donc nous allons dire que ce calcul-là ce sera vraiment pour du calcul de test, donc le rendu va s’obtenir assez rapidement, mais nous allons avoir quelques erreurs du aux réglages de précisions assez faibles. Le rendu haut va nous offrir un rendu de haute qualité, donc il va falloir ici trouver un bon compromis et ensuite les bons paramètres d’échantillonnages, afin de trouver le bon compromis entre la vitesse ou le temps de calcul nécessaire pour ne pas trop exposé le temps de rendu, mais nous allons gagner énormément en précision ici. Nous avons aussi le paramètre « profondeur de division haute » donc ici cela va utiliser des préréglages assez hauts, mais nous allons avoir quelque chose d’assez poussé, soit quelque chose de plus réaliste, alors si nous voulons vraiment faire du réalisme, il faudra choisir ce type de préréglages. Il va avoir beaucoup de réflexion de lumière comme ici. Comme je le disais tout à l’heure avec les rebonds secondaires, nous allons en avoir énormément, nous allons avoir un rendu beaucoup plus lumineux ; et nous allons avoir un débouchage par exemple ici, nous avons encore quelques zones noires. Ce type de rendu va permettre de déboucher ces quelques zones ici. Ce rendu-là va être utilisé avec une méthode de LIGHT MAPPING, un plaquage de lumière en méthode secondaire qui va venir optimiser cette méthode. Enfin nous avons « petits illuminant » comme son nom l’indique, il va être utilisé que dans scènes de petites lumières, quand nous allons avoir une petite pièce qui va être éclairé avec de toutes petites lumières, par exemple de tout petit spot, des voyants, voir quand même besoin de pousser l’illumination globale, afin de ne pas se retrouver dans une pièce complètement noire. Donc ce sera uniquement ces petits voyants-là qui vont éclairer l’ensemble de notre pièce. Ce précepte est fait pour utiliser un rendu lorsque nous avons peu de sources de lumière ou surtout quand elles sont petites. Nous allons regarder au niveau des méthodes primaires et secondaires sur ce que nous trouvons. Donc nous retrouvons la méthode cache d’irradiance que j’ai utilisée là, elle est quand même relativement rapide, c’est une méthode qui est simplifiée ; elle calcule les zones importantes visuellement, ici cela va être les grands plaquages, mais nous risquons d’avoir comme ici, des artefacts au niveau des angles, et en animation, nous risquons d’avoir un scintillement si la valeur d’échantillonnage est trop faible, il va falloir trouver un bon compromis. Nous avons la méthode QMC ou quasi-Monte Carlo qui va être une méthode de rendu brute, elle est beaucoup plus précise, mais énormément gourmande en ressources, donc elle va être plus lente, mais elle fonctionne très bien en corrélation avec une méthode secondaire, exemple un cache de plaquage de lumière. Donc nous allons obtenir quelque chose de très précis, et nous allons complètement l’effet de scintillement que nous obtenons lors des animations. Le rendu va être plus long, mais avec cela nous sommes d’obtenir un rendu qui ne scintillera pas. Ensuite en méthode secondaire, nous allons trouver aussi la méthode QMC, donc toujours pareil pour un meilleur rendu, plus elle sera précise, nous allons gagner en précision, mais le temps de rendu va être beaucoup plus long, surtout si nous nous servons une méthode en QMC en méthode primaire. Voilà encore, tout dépend de la précision que vous voulez voir sur votre rendu, mais ce sera utiliser quand même avec des pincettes bien réglées et trouver le bon compromis encore une fois, pour ne pas avoir des temps rendus qui explose. J’ai le cache d’irradiance classique, cela va être spécialement pour des rendues d’espace intérieur, ce qui va permettre de venir déboucher un tout petit peu un peu ces zones-là. Si nous réduisons par contre ces zones-là en combinaison avec les méthodes QMC, faudra faire très attention parce que nous pouvons multiplier les temps de rendu de façon exponentielle, et obtenir des temps de rendu qui ne se termine pas, il va falloir faire très attention et trouver le bon compromis. Nous avons ensuite une des nouveautés qui est la carte des radiosités, ou RADIOSITY MAPS. Le rendu va être relativement rapide et les PRESETS vont être simplifiés, et je l’utilise plus pour des prévisualisations donc nous avons moins de profondeur de division, mais nous allons obtenir un résultat assez rapide, mais il faudra faire attention parce que nous allons avoir moins de rebonds de lumière donc l’espace sera un peu plus sombre et il faudra faire attention à cela. Ensuite la méthode qui est aussi nouvelle, plaquage de lumière appelée aussi LIGHT MAPPING : son utilisation sera pour les espaces intérieurs qui vont avoir besoin de beaucoup de lumière, c’est un petit peu le cas ici, je vais lancer un petit rendu. Nous avions un espace qui était assez fermé et assez clos, et qu’une seule source de lumière. Ici je vais pouvoir dégager beaucoup mes zones de lumière de mes zones d’ombre. Donc nous voyons toutes de suite que le rendu est beaucoup plus lumineux, mes zones qui étaient encore un peu bouchées dans les coins sont nettement plus lumineuses, et j’obtiens un éclairage qui est globalement plus homogène. Je suis toujours sur mes échantillonnages moyens. J’obtiens ici de petits artefacts au niveau de mes angles et de certaines ombres et pour cela, il faudra augmenter la valeur d’échantillonnage. Mais ce plaquage de lumière, en terme de rendu comme nous le voyons ici est quand même très rapide, donc c’est une bonne méthode pour éclairer les espaces intérieurs un petit peu sombres et cette méthode-là est quand même très rapide à rendre et il faudra faire attention à notre valeur d’échantillon, qu’elle ne soit pas trop basse pour ne pas avoir artefacts. Et enfin le dernier paramètre, « aucun » qui permet de désactiver cette méthode secondaire, donc pour que nous retombions un tout petit peu sur les anciens paramètres des anciennes versions de CINEMA 4D avec une méthode classique ; vous pouvez reprendre cette méthode-là si toutes fois vous avez à reprendre un projet sur l’animation précédente.

Cette formation Cinema 4D est également disponible dans les packs suivants

3 Notes et avis
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Sébastien BUGUET il y a 615 jours.
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Très bien.

J'ai l'habitude d'acheter des formations sur tuto.com mais là, j'apprécie vraiment le fait que toute la formation soit divisée en plusieurs parties nommées. Voix agréable, sans temps mort même en cas d'erreurs, raccourcis claviers, astuces (surtout partie modélisation)...

Si il y a un manque c'est que la suite est redondante, si vous suivez le tuto, pas besoin de détailler la même chose à modéliser à chaque fois, vous utilisez la même méthode. Personnellement, aucune coupure de vidéo.
julien VRAY il y a 673 jours.
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dommage

je suis debutant j'ai acheter cette formation pour apprendre plus facilement et sans chercher des heureus sur youtube, malheureusement tout n'est pas montré comme: les écroues des oreilles et l'obtique de la tête. Pas vue le reste car je suis toujours entrain de voir comme il a fait. sinon les vidéos bien expliqué avec un language simple. plus tôt satisfait
Benoit Courtemanche il y a 948 jours.
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três satisfait merci

três satisfait merci