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Atelier Cinema 4D : Contraintes PER et Clamp

  • Vidéo 24 sur 52
  • 6h52 de formation
  • 52 leçons

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Contraintes PER et Clamp
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

A présent dans cette formation Cinema 4D, je vais venir ajouter ici quelques contraintes afin d’améliorer mon rigg donc si je prends mon contrôleur ici bras gauche en le bougeant, je peux voir que c’est tout mon avant-bras et toute ma main qui va suivre la rotation. Donc moi je voudrais juste que ça influence ici mon avant-bras, mais que la main ne suive pas forcément la même orientation pour que je puisse également l’animer avec une rotation. Par exemple, si je prends ici l’outil rotation, j’ai beau le tourner dans tous les sens, ma main ne bouge pas donc pour ça on va utiliser une première contrainte qui sera la contrainte PER donc position échelle rotation et ensuite une seconde contrainte ici de clampe qui va me permettre de clamper la position ici de ma main pour éviter que mon articulation sur se casse complètement. Donc, je vais venir appliquer ici sur mon os poignet, une propriété contrainte personnage contrainte. Donc ici je vais venir cocher la contrainte en PER et je vais lui donner comme cible donc je vais lui laisser pour la position et la rotation et comme cible le contrôle mon objet contrôleur ici contrôle à gauche voilà. Maintenant on peut essayer si j’utilise une rotation ici avec mon contrôleur à gauche, je peux enfin contrôler la rotation de ma main à partir d poignet, même chose ici où on voit bien que ma main ne suit plus forcément la rotation au moment du déplacement. Par contre, voilà au niveau j’ai de nouveau un problème c’est que si j’arrive au niveau d’une certaine limite, ma main se détache du reste de mon bras. Donc pour ça on va lui mettre une autre contrainte ici de limite on appelle aussi clampe et je vais venir renseigner le champ ici pour dire au niveau de la limite ça sera celle de mon avant-bras. Donc si je réessaye ici, j’ai beau déplacer mon objet ici mon objet de contrôleur, ma main ne se détache plus, je vais quand même vérifier si la rotation fonctionne toujours, c’est impeccable voilà. Donc j’ai enfin terminé ici le rigging et l’animation de mon bras gauche.