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L'organisation des hiérarchies

  • Vidéo 26 sur 80
  • 14h34 de formation
  • 80 leçons

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L'organisation des hiérarchies
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans cette formation en ligne sur Cinema 4D 10.5, le formateur vous montre l’organisation des hiérarchies. Le but est d’arriver à glisser des chaînes à l’intérieur du personnage. Tout d’abord, vous devez savoir que les mouvements de ces chaînes doivent dépendre de ceux de la colonne vertébrale pour plus d’effet réaliste. Ces chaînes sont composées de la hanche, de la chaîne du bras ou des épaules, du bassin, de la mâchoire qui dépend de l’os tête. Pour commencer, vous placez la jambe dans la structure de l’os sur les plies hiérarchiques du bassin. Dans le volet Objet, vous placez également la chaîne de la hanche dans la hiérarchie du bassin à l’aide d’un glisser-déposer. Par la suite, le logiciel met automatiquement un os de jonction entre le bassin et la hanche afin de créer une chaîne continue entre les structures du squelette. Lorsque le bassin se déplace, toute la chaîne de la jambe suit son mouvement. Pour continuer, vous intégrez la chaîne du bras. Vous travaillez alors sur le premier os d’articulation sur l’épaule. Vous désactivez ensuite l’élément enfant du point d’articulation. Pour cela, vous cliquez sur l’icône Sélection de filtre et vous filtrez les éléments à sélectionner lorsque vous cliquez sur l’écran. Vous sélectionnez alors les points d’articulation pour avoir la base du cou. Suite à cela, vous fermez la hiérarchie du cou, puis vous glissez l’épaule sous l’objet cou. Ainsi, l’épaule va devenir le deuxième objet enfant de l’articulation Base cou. Encore une fois, un os est généré automatiquement entre l’épaule et l’articulation base cou. Quant à la structure d’os pour diriger les mouvements de la bouche, vous glissez la mâchoire inférieure sous l’os tête. Vous avez alors un os qui relie la base de la tête et la mâchoire et par conséquent une suite logique des chaînes. Pour conclure, la visualisation de cette vidéo vous a aidé à placer la structure du squelette de votre personnage de façon logique et suivant la hiérarchie.