Comment Valider la Fin d'un Jeu en Utilisant la Méthode Threshold de BitmapData
Apprenez à valider la fin d'un jeu en utilisant la méthode Threshold pour compter les pixels grattés sur un BitmapData.
Présentation vidéo
Apprendre Action Script 3
Introduction










Les variables










Les Fonctions






Notions d'objet








Les conditions









L'affichage







La Gestion évènementielle







Gérer des collections d'objets
Gérer des collections d'objets
L'affichage







Mise en forme du texte
Son
le débogueur de Flash
Gestion des erreurs à l'exécution
Gestion de la mémoire
Application : Drag and Drop






Application : Diaporama







Application : générateur de particules









Application : Formulaire






Application : Jeu de grattage









Conclusion
Détails de la leçon
Description de la leçon
Cette leçon explicite comment valider la fin d'un jeu en détectant qu'un nombre suffisant de pixels a été gratté. Au lieu d'utiliser des boucles pour parcourir les pixels d'un BitmapData, nous employons la méthode Threshold qui permet de comparer et compter les pixels correspondant à un certain seuil. Nous cherchons spécifiquement les pixels différents de la valeur 0 pour déterminer ceux qui ont été grattés. La méthode Threshold est non seulement performante mais aussi efficace pour cette tâche car elle parcourt le BitmapData en natif, offrant ainsi un gain de performance significatif par rapport à des boucles itératives classiques.
Nous implémentons cette méthode dans un événement mouseDown pour tester en temps réel le nombre de pixels grattés. Cependant, cette méthode remplace les pixels correspondant au seuil par une nouvelle valeur, ce que nous devons ajuster pour ne pas perdre les informations précédentes de grattage. Nous proposons une solution pour contourner ce problème en calculant la différence entre le total de pixels et les pixels non grattés. Enfin, une méthode appelée valider fin jeu est créée pour vérifier périodiquement si les pixels grattés dépassent un certain seuil afin de valider la fin du jeu.
Objectifs de cette leçon
Utiliser la méthode Threshold pour comptabiliser les pixels grattés.
Optimiser le processus de validation de fin de jeu.
Éviter la redondance de calcul en temps réel.
Prérequis pour cette leçon
Connaissances de base en programmation graphique
Compréhension des concepts de Bitmap et pixels
Métiers concernés
Développeur de jeux vidéo
Designer d'interfaces utilisateur
Spécialiste en animation graphique
Alternatives et ressources
Utilisation de boucles pour comparaison de pixels
Emploi de bibliothèques graphiques alternatives
Questions & Réponses
