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Tuto 3ds Max | Utilisation du modificateur Unwrap UVW (Dérouler UVW)

  • Vidéo 27 sur 29
  • 5h08 de formation
  • 29 leçons

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Utilisation du modificateur Unwrap UVW (Dérouler UVW)
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans cette formation, l’expert vous illustre l’utilisation du modificateur Unwrap UVW dans 3ds Max. L’objectif de ce cours est de vous montrer la simulation d’une image bitmap dans un objet mapping. En premier lieu, vous préparez un objet avec un mapping standard correspondant à la forme de votre objet. Vous sélectionnez, par la suite, votre image bitmap dans l’éditeur de matériel. Suite à cette action, vous développez ce mapping en ajoutant le modificateur Unwrap UVW dans Modifier List. Ce dernier reprend les coordonnées du mapping standard. Après cela, vous passez à la modification de ce mapping. Pour ce faire, vous cliquez sur le bouton Edit dans Parameters. Vous accédez ensuite à une fenêtre pour cette modification. Dans celle-ci, vous appuyez sur le bouton Option puis vous activez la case Constant Update afin de sélectionner chaque face de votre texture. A part cette option, vous disposez de trois boutons d’édition à savoir le Select and move, la transformation/rotation et un autre pour la transformation d’échelle. En plus, vous disposez aussi d’un bouton Three form Gizmo permettant de combiner ces trois types de transformations en plaçant le curseur sur le coin supérieur, sur le centre ou à l’intérieur de l’objet. Afin de faire un calage précis du mapping par rapport à la texture, vous activez l’option Show Map in view port pour avoir une texture dans la fenêtre de mapping. Cette action faite, vous décochez les cases dans Bitmap options afin d’obtenir une meilleure vue de cette dernière. Ce réglage effectué, vous faites un déroulé automatique des coordonnées de textures de l’objet. Pour y parvenir, vous entrez dans le menu Mapping et vous sélectionnez Normal Mapping. Suite à cela, vous accédez à une fenêtre et vous sélectionnez le type de votre objet dans le menu déroulant. Vous décochez aussi Rotate Clusters pour éviter une rotation de polygone, puis vous appuyez sur Ok. Pour continuer, vous travaillez le mapping au polygone près. Pour cela, vous décochez la case Select Element dans Selection Modes. Par ailleurs, vous mettez, également, les polygones en dehors du mapping et vous placez la texture sur cette zone. Pour conclure, vous développez un mapping standard avec l’Unwarp UVW afin de simuler une image bitmap