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Qcm cinema 4d modélisation animation personnage

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  1. Qu'est-ce qu'un "blueprint" ?
    • une image de référence pour modeliser en 3D
    • un objet plan ayant une texture bleu
    • un arrière-plan de couleur bleu
  2. Comment débuter la modélisation ?
    • un objet primitif converti en objet éditable (polygonal)
    • avec un objet primitif contenant un objet déformateur
    • en découpant le blueprint pour en faire une extrusion
  3. Quelle hiérarchie d'objets faut-il utiliser pour la modélisation d'un personnage ?
    • objet "HyperNurbs" contient objet "Symétrie" contient objet polygonal
    • objet "Symétrie" contient objet "HyperNurbs" contient objet polygonal
    • objet "HyperNurbs" contient objet polygonal contient objet "Symétrie"
  4. Comment créer une nouvelle section de points sur un objet polygonal ?
    • avec l'outil "couteau"
    • avec l'outil "ciseaux"
    • avec l'outil "hache"
  5. Comment faire sortir les volumes des bras et des jambes ?
    • en faisant une extrusion de polygones
    • en creant un nouvel objet polygonal puis en le connectant au corps
    • en créant des points dans l'espace, puis en créant les polygones par l'outil "ponter"
  6. Quelle est la logique de modélisation polygonale avec lissage HyperNurbs ?
    • ajouter des polygones dans les zones à détails et quand c'est strictement nécessaire.
    • plus il y a de polygones mieux on maîtrise la forme.
    • peu importe la structure du maillage, l'objet HyperNurbs fait tout le travail pour contrôler l'aspect final.
  7. Pour le texturage avec BodyPaint 3D, faut-il commencer par :
    • séléctionner des lignes de coupes (aretes) ainsi que des points d'accroche, pour faire le dépliage UV
    • découper le personnage en plusieurs objets polygonaux, puis les aplatir au sol.
    • faire 6 images du personnage 3D en vue de face/dos/droite/gauche/haut/dessous pour avoir 6 textures.
  8. BodyPaint 3D est:
    • un outil de texturage intégré dans la version de base de Cinema 4D 10 et +
    • un logiciel de texturage externe à C4D à utiliser si l'application Cinema 4D est en cours d'utilisation
    • un module de texturage faisant partie d'une version spécifique de Cinema 4D 10 et +
  9. Pour créer et contrôler un squelette de personnage, il est préférable :
    • d'avoir le module MOCCA installé
    • de modéliser les os et les muscles du personnage
    • de contrôler le bon état du squelette avec l'affichage en mode "Rayons-X"
  10. La mise en place du squelette ou "bonage" est faite avec:
    • le placement dans l'espace des points de pivot des os, appelés objets "Articulation"
    • une structure de squelette paramétrable et adaptable au personnage modélisé.
    • le placement dans l'espace de sphères à renommer "Rotule" représentant les jonctions des os.
  11. Qu'appelle-t-on le "rigging" ?
    • la méthode qui permet de contrôler le squelette pour animer le personnage facilement
    • une fonction propre à Cinema 4D pour adapter un squelette à un personnage
    • un outil qui émet un son lorsqu'on dépasse la contrainte de rotation d'un os
  12. Pour contrôler l'ouverture de la machoire et les pliages de doigts on utilise:
    • des "Données Utilisateur" contrôlées grâce à une propriété Xpresso
    • des "Infos Utilisateurs" contrôlées grâce à une propriété Capuccino
    • des "Données Animateur" contrôlées grâce à une propriété Coffee
  13. Le "skinning" sert à:
    • faire le lien entre le squelette et la géométrie du personnage pour que celui-ci se déforme
    • tendre une peau élastique sur le personnage avec son squelette
    • recouvrir la géométrie du personnage d'une texture de peau.
  14. Pour animer le personnage
    • il faut faire bouger les objet neutres "contrôleurs" et enregistrer leurs positions et rotations.
    • il faut faire bouger puis enregistrer les position et rotations des articulations du squelette
    • il faut utiliser des courbes splines tracés dans l'espace pour définir les mouvements de chaque articulation.
  15. Pour faire des vêtements souples, et animer dynamiquement des tissus
    • utiliser l'outil "Clothilde" du module MOCCA pour simuler les tissus et corps souples.
    • Animer la forme de l'objet à chaque image en mode point, animation "PLA" (Point Level Animation)
    • il faut utiliser des objets déformateurs, et les contrôler par une propriété Xpresso