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Sommaire de la formation « «Apprendre Maya Making-Of»
Durée totale de la formation: 7h
La vidéo originale du court métrage de Nicolas Deveaux
Le mot de l'Elephormateur
Ergonomie de l’application : comprendre l’espace de travail
Fenêtre de visualisation 3D et ses menus
navigation
aperçu vue 3D (shading)
Sélections et manipulations
objet
sous-objet et groupe
outliner
calques
Projet
Introduction
Images guides face/profil
Modélisation : technique du dessin de la silhouette
Modélisation de la tête : symétrie
notion de pivot
la copie et l'instance
Création de edges sur un maillage
le split polygon tool
application
Extrusions
Suppressions
faces, edges et vertex
application
Coller, combler trous
Outils de déformation
lattice
sculpt geometry tool
bend
twist
soft modification
Lissage
Durcir les angles, rajout de edges automatisé
avec le « split polygon tool »
avec le « bevel »
avec le « split edge ring tool »
avec le « cut face tool »
Historique
Import objet
Placement des yeux et des cils avec quelques autres outils
position de l'oeil avec utilisation du « snap »
symétrie des yeux
afficher ou masquer un objet
création des cils avec le « snap »
création des cils avec « extrude edges » et le « separate »
Coller la tête
automatisation : « mirror geometry »
coller les « edges » : merge edge tool
automatisation : merge multi edges
Les “blend shapes” : expressions faciales
explication simplifiée avec un cube
déformation
symétrie
connection « in-between »
lier deux « blendshapes » avec le « connection editor »
« blendshapes » en parallèle
lisser un objet avec ses « blendshapes »
Coller le corps et la tête
importation du corps
combine et merge
lissage
Utilité des UVs
L’hypershade (explication succincte : voir chapitre rendu)
“UV texture editor” : visualisation
Projections
UV texture editor : agencement optimal des Uvs sur l'éléphant
explications, but recherché
application de la projection planaire
application de la projection cylindrique
application de la projection sphérique
fonction « relax UV »
fonctions de déformation d'UVs
export de l’image UV en vue du travail de textures
Lien avec des logiciels de retouche 2D
Importer les textures et visualisation dans la vue 3D
texture de couleur
texture de transparence
texture pour la simulation du relief: «bump»
texture de brillance : « specular »
application d'autres textures sur de nouveaux matériaux
Présentation
La caméra
Les lumières
la directionnelle
paramètres
ombre en "Depth map”
paramètre de rendu : « render globals »
ombre en “raytrace”
lumière « point light »
attribuer ou non une lumière à un objet
mise en pratique de la lumière directionnelle
Explication : armature de “la marionnette”
Animation : notions pour comprendre le setup
Parents
Les os « bones » : création d'un pied
création de la chaîne d'os
duplication de chaîne d'os
symétrie d'un système d'os
Création du squelette de l’éléphant
Deux systèmes en vue de l’animation
Contraintes
Technique de « setup » pour un pied
placement des "IK Handles"
placement des "locators" (snap)
contraintes de l’"IK Handle" sur le "locator"
parenté des "locators"
limites des os
"Setup" du reste du corps
Explication : influences par rapport aux os
Le « component editor »
Le “paint weight tool”
Le « driven key »
définir le « driver » et le « driven »
application du « driven key » pour le tendon de la cuisse et l’écrasement du pied
importation de l'éléphant prêt pour l'animation
La barre des temps : « time line »
Le “graph editor”
Import animation marche
Calculer une séquence d’images
Concernant les visuels utilisés dans cette formation veuillez vous référer à notre blog :
http://blog.elephorm.com/blog/index.php?2007/03/28/21-visuels-pour-maya