Choisir sa formation Maya
Cette formation à Maya en tutoriel vidéo compatible Mac/PC permet de comprendre les notions essentielles à Maya, le logiciel 3D référence d'AutoDesk. Vous suivrez le making-of d'un court métrage avec un jeune professionnel très sollicité sur les productions actuelles.
A travers l'exemple concret de l'éléphant de « 7 tonnes 2 » réalisé par Nicolas Deveaux, le tutoriel aborde les grandes étapes d'un projet 3D et les techniques simples utilisées pour sa réalisation. Loin d'être l'unique méthode à suivre, ce tutoriel vous livre le savoir-faire de Nicolas Deveaux pour ce making-of très détaillé. Il donne une vision globale de l'ensemble des outils de Maya qui vous permettront franchir une étape importante pour créer, animer et calculer des séquences d'images d'un personnage 3D. (Durée 7h)
Sommaire de la formation « «Apprendre Maya Making-Of»
Durée totale de la formation: 7h
- La vidéo originale du court métrage de Nicolas Deveaux
- "7 tonnes 2", production Cube Creative
- Le mot de l'Elephormateur
- Introduction vidéo
- Ergonomie de l’application : comprendre l’espace de travail
- ouverture du logiciel
- barre des menus et statusline
- shelf
- barre d'outils
- barre des temps et rangeslider
- barre de commande : mel
- barre d’aide
- channelbox
- attribut editor
- Fenêtre de visualisation 3D et ses menus
- navigation
- aperçu vue 3D (shading)
- Sélections et manipulations
- objet
- sous-objet et groupe
- outliner
- calques
- Projet
- méthode de travail
- Introduction
- la modélisation
- Images guides face/profil
- importation et positionnement des guides
- Modélisation : technique du dessin de la silhouette
- créer un polygon
- extrusion d'une face
- extrusion de plusieurs faces
- Modélisation de la tête : symétrie
- notion de pivot
- la copie et l'instance
- Création de edges sur un maillage
- le split polygon tool
- application
- Extrusions
- faces
- edges
- vertex
- Suppressions
- faces, edges et vertex
- application
- Coller, combler trous
- créer une face avec “append to polygon tool”
- souder des edges et des vertex
- Outils de déformation
- lattice
- sculpt geometry tool
- bend
- twist
- soft modification
- Lissage
- smooth
- suppression du smooth de l'historique
- smooth proxy
- application, méthode de travail avec le smooth proxy
- Durcir les angles, rajout de edges automatisé
- avec le « split polygon tool »
- avec le « bevel »
- avec le « split edge ring tool »
- avec le « cut face tool »
- Historique
- manipulation
- Import objet
- exemple avec l'import de la tête
- Placement des yeux et des cils avec quelques autres outils
- position de l'oeil avec utilisation du « snap »
- symétrie des yeux
- afficher ou masquer un objet
- création des cils avec le « snap »
- création des cils avec « extrude edges » et le « separate »
- Coller la tête
- automatisation : « mirror geometry »
- coller les « edges » : merge edge tool
- automatisation : merge multi edges
- Les “blend shapes” : expressions faciales
- explication simplifiée avec un cube
- déformation
- symétrie
- connection « in-between »
- lier deux « blendshapes » avec le « connection editor »
- « blendshapes » en parallèle
- lisser un objet avec ses « blendshapes »
- Coller le corps et la tête
- importation du corps
- combine et merge
- lissage
- Utilité des UVs
- principe
- L’hypershade (explication succincte : voir chapitre rendu)
- création d’un matériau (lambert)
- application d’une texture procédurale : le damier
- “UV texture editor” : visualisation
- application sur un cube
- application sur une sphère
- Projections
- projection planaire
- projections cylindrique et sphérique
- projections automatiques
- UV texture editor : agencement optimal des Uvs sur l'éléphant
- explications, but recherché
- application de la projection planaire
- application de la projection cylindrique
- application de la projection sphérique
- fonction « relax UV »
- fonctions de déformation d'UVs
- export de l’image UV en vue du travail de textures
- Lien avec des logiciels de retouche 2D
- ouverture du fichier des UVs
- présentation du travail de retouche pour la texture couleur
- Importer les textures et visualisation dans la vue 3D
- texture de couleur
- texture de transparence
- texture pour la simulation du relief: «bump»
- texture de brillance : « specular »
- application d'autres textures sur de nouveaux matériaux
- Présentation
- introduction et mise en place
- La caméra
- positionnement et manipulation
- Les lumières
- la directionnelle
- paramètres
- ombre en "Depth map”
- paramètre de rendu : « render globals »
- ombre en “raytrace”
- lumière « point light »
- attribuer ou non une lumière à un objet
- mise en pratique de la lumière directionnelle
- Explication : armature de “la marionnette”
- présentation
- Animation : notions pour comprendre le setup
- la barre des temps « time line » et les clefs d'animation
- Parents
- parenter deux objets
- système de parenté pour une jambe
- animation poser des clefs, jouer l’animation
- Les os « bones » : création d'un pied
- création de la chaîne d'os
- duplication de chaîne d'os
- symétrie d'un système d'os
- Création du squelette de l’éléphant
- os et outils correspondants
- Deux systèmes en vue de l’animation
- animation directe (trompe)
- cinématique inverse
- Contraintes
- différentes contraintes
- Technique de « setup » pour un pied
- placement des "IK Handles"
- placement des "locators" (snap)
- contraintes de l’"IK Handle" sur le "locator"
- parenté des "locators"
- limites des os
- "Setup" du reste du corps
- l’"IK Handle spline"
- les "clusters" dans l’"IK Handle spline"
- l’orientation des os
- le centre de gravité
- importation du "setup" de l’éléphant
- Explication : influences par rapport aux os
- introduction
- Le « component editor »
- notions utiles
- Le “paint weight tool”
- interface de l'outil
- application sur le modèle
- aide de l’animation : poses extrêmes
- Le « driven key »
- définir le « driver » et le « driven »
- application du « driven key » pour le tendon de la cuisse et l’écrasement du pied
- importation de l'éléphant prêt pour l'animation
- La barre des temps : « time line »
- paramètres de la « timeline »
- manipulation des clefs
- généralité des objets animables
- Le “graph editor”
- interface
- les courbes d'animation
- fonctions de copies
- boucler son animation
- « buffer curves »
- techniques d’animation : le retard
- les « blend shapes »
- Import animation marche
- visualisation en « playblast »
- Calculer une séquence d’images
- lancement du rendu de la séquence
- lire la séquence avec « fcheck »
- Compatible
- Win XP-Vista-7 (32 et 64 bits), Mac OS X (jusqu'à Lion 10.7), Linux, iPad en WIFI avec votre accès VOD
- Durée totale de la formation Apprendre Maya Making-Of
- 7h
- Formateur
- Nicolas Deveaux
- Processeur
- 1,2 GHZ minimum
- Connexion Internet nécessaire pour la première activation
- Prérequis
- Débutant à intermédiaire. Nécessite une culture basique de la 3D.
- Objectifs
- Suivre et comprendre en détails les techniques 3d utilisées avec Maya pour la conception de ce making-of primé "7 tonnes 2" de Nicolas Deveaux.
http://blog.elephorm.com/blog/index.php?2007/03/28/21-visuels-pour-maya
LA FORMATION PAR LES NOUVEAUX MÉDIAS











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