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Sommaire de la formation « «Apprendre LightWave 3D v.09 »
Durée totale de la formation: 7h
L'elephormateur
Présentation générale
Philosophie du logiciel – Modeler | Layout
Le Hub comme pont entre les deux applications
Oganisation d’un projet : le Content Directory
Présentation générale
Configuration des menus
Ajouter un plug-in à l’interface
Optimisation de l'interface et raccourcis clavier
Le pavé numérique et les vues openGL
Navigation dans les vues OpenGL
Sélection des points / edges / polygons
La notion d’objet et de calque
Note concernant la gestion des layers
Généralités sur les Subdivision Surfaces
Généralités sur quelques concepts clés et outils de modélisation
Méthodes de modélisation
Mise en oeuvre des outils : modélisation polygonale et organique
Présentation générale
Notion de scène
Cameras, Lights, Objects, Bones
Fonctionnement de la grille
Notion de keyframe, utilisation du mode AutoKey
Notion de point pivot
Notion de hiérarchie, Parent et Target
Le Scene Editor
Le Graph Editor
Introduction et présentation
Configuration de l’interface et des menus
Notions d’enveloppe et de channel
Manipulation des courbes
Notion d’expression
Squelettes d’animation : objet mécanique
Squelettes d’animation : objet organique
Mise en place d'une structure de Skelegons
Vue d'ensemble du squelette dans Skelegon Tree
Les Weight Maps associés aux Skelegons
Des Skelegons aux Bones
Cinématique directe (FK)
Cinématique inverse (IK) partie 1
Cinématique inverse (IK) partie 2
L'option Match Goal Orientation
exemple d'application: cycle de marche
Le Surface Editor
Présentation du « classic » Surface Editor
OpenGL vs Viper
Le Texture Editor et les différents type de layers
Les Surface Presets
Les options de sauvegarde en quittant le Layout
Le Node Editor
Introduction
Présentation de l'interface
Exemple pratique - partie 1
Exemple pratique - partie 2
Exemple pratique - partie 3
Exemple pratique - partie 4
Les Shaders et les Materials
Animation d'un gradient
Displacement Map
Lights
Cameras
Antialiasing
Conclusion
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